domingo, 23 de diciembre de 2018

#15 OPINIÓN PERSONAL

Imagen relacionada

Para terminar la última clase, JuanFran nos ha recordado los criterios de evaluación.
Una primera parte son las actividades relacionadas con los contenidos teóricos (25%) y luego las actividades relacionadas con los contenidos de resolución de problemas (25%), llegando así a un 50% de la nota de la asignatura más el otro 50% que son las actividades relacionadas con los contenidos prácticos. Nos ha enseñado en la página web de la asignatura tenemos todo lo hace que nuestra nota suba o baje.

Hemos repasado las 8 prácticas que tenemos que hacer y que tienen que estar en nuestro blog, y otras se las teníamos que mandar por correo.

Los contenidos prácticos son las entradas subidas en el blog. Mínimo tenemos que tener 26 entradas, pero yo tengo más por que en las clases en las que han expuesto mis compañeras y en las que ha explicado JuanFran he hechos dos entradas diferentes.

El Blog si que me ha servido como mi libreta donde he ido apuntando mis nuevos conocimientos de esta asignatura, ha sido pesado, el tener que estar haciendo esto, si que es cierto que muchas me las dejaba a medias y luego se hacia más costoso subirlas porque olvidaba información, se me olvidaba que las tenia guardadas en borrador y miles de tonterías más.

Me alegro mucho de haber cursado esta asignatura, me ha ayudado a entender un poco más las páginas web que podemos utilizar para nuestro futuro como docentes.

Era una negada para crear páginas, buscar información, hacer powers, para todo... pero ha sido una asignatura valiosa a la vez que pesada, sobretodo cuando perdía un poco el hilo de lo que se hablaba y me constaba volver a engancharme.

Por lo demás estoy muy contenta con el profesor, nos ha ayudado mucho, incluso en sus peores momentos, ha tenido mucha paciencia con nosotras, no habremos sido la mejor clase, pero si la más golosa, eso seguro.

Estoy deseosa de poder empezar a utilizar todos los recursos proporcionado y aprendidos en estas clases con mi futura clase de alumnos en una escuela infantil.

MUCHAS GRACIAS JUANFRAN
Resultado de imagen de muchas gracias

# 14

APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA

Para empezar comentamos unas imágenes en donde se ha retratado a toda la gente utilizando el móvil, tanto adultos como adolescentes, y en el contexto donde sea, campo, ciudad, metro, aeropuerto, en todos sitios.

Nos ha enseñado una gymcana que hicieron en Alcoi y ahí el elemento estrella si que era la utilización del móvil, además tenían que ir resolviendo las preguntas con el, y además los profesores tenian controlados a sus alumnos con el GPS, dando la ubicación de donde estaban.
Los alumnos iban escaneando los códigos QR para poder ir llegando a los sitios

Hemos dado estas aplicaciones en clase después de que nuestras compañeras terminasen el tema a exponer:
- PlantsNet: sirve para escanear plantas, tallos, ramas... de los diferentes tipos de árboles o plantas.
- Google Lens: es útil para escanear cualquier imagen de alguien famoso o que aparezca en Wikipedia, al escanear la imagen nos dice de quien se trata.
- Plickers: es una aplicación donde hacemos una lista de nuestros alumnos de clase, se hacen unas preguntas y estas se contestan mediante una imagen que según como la pongan la aplicación sabe si la respuesta ha sido contestada correctamente o no.
- Shazam: es una aplicación que nos permite analizar la música, o canciones para saber el título.
- PhotoMaths: sirve para escanear cuentas matemáticas y este nos da la respuesta.
- Make Pop: escanea servilletas de bares las cuales ponen 1de4 y te hace preguntas de cultura general, sirve para pasar el rato cuando estas en el bar.
- Quiver: útil para crear realidad aumentada sobre imágenes que tienen para descargar.

Hemos hecho la prueba de esta última aplicación, donde hemos pintado el dibujo y al tener descargada esta aplicación, escaneamos el dibujo y este hace que el muñeco salga del dibujo y hace que los niños puedan interactuar con él mediante la tableta o móvil.

#13

En la clase de hoy tenemos que hacernos un PLE, pero, ¿qué es un PLE?
Un PLE (Redes Persolanes de Aprendizaje) es un conjunto de herramientas bajo la idea conceptual de la apertura, interoperabilidad y el control del que aprende.
El uso de herramientas web como blogs, wikis, Twitter, Facebook, etc. para crear conexiones con otras personas que extienden nuestro aprendizaje, incrementan nuestra reflexión, mientras nos permiten aprender juntos como parte de una comunidad global.
Concebimos un PLE como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.
Es la manera personal de cómo aprendo, con qué herramientas y recursos lo hago, y con qué personas me relaciono, compartiendo de este aprendizaje en el que doy tanto como recibo, en la red y fuera de ella, formal, no formal e informal.

Las 5 áreas del PLE:
.1- INFORMACIÓN
Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia para el (nuestro) aprendizaje

2.- COMUNICACIÓN
Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar utilizando herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes educativas

3.- CREACIÓN DE CONTENIDO
Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

4.- SEGURIDAD
Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.

5.- RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones justificadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad de resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, hacer servir las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar nuestra propia competencia y la de otros.

Como conclusión:
Su aprendizaje dura toda vida.
Es personal.
Consiste en dar para recibir
Trabaja con las herramientas TIC 2.0


Este es mi PLE:
Lo he hecho en Symbaloo. Ha sido muy fácil, solo he tenido que empezar a insertar las aplicaciones que más utilizado en las casillas. Primero abro la pestaña donde copio la URL de la página y luego en la casilla le pincho y se me abre una pestañita a la izquierda, le das a crear nuevo bloque y donde pone URL pegas el que teniamos copiado antes de la página y le das a guardar.


Tema 13

El vídeo en la enseñanza y la formación

Para empezar hemos visto el nuevo vídeo de la DGT, "¿En un accidente de tráfico quien prefieres ser?" un anuncio un poco fuerte pero que dice de una forma real lo que pasa cuando una persona atropella a otra y queda viva y cuando fallece. Es un vídeo que la primera vez que vi en la televisión me hizo pensar mucho y llorar, llego en el momento justo, cuando dos días antes iba en la moto y un coche se me cruzó y casi me tira a la carretera;además unas semanas antes en Benidorm fallecieron dos adolescentes, uno en una moto se saltó un stop y fue arrollado por un coche (16 años) y otra chica cuando venía de fiesta se salió de la carretera y falleció casi al instante (18 años). No se quien iba en coche, pero conducía de forma rara. Últimamente da miedo hasta conducir por poblado, la gente se llega a pensar que son los reyes de la carretera.

Índice:
1. Introducción.
2. Competencias a desarrollar.
3. Posibilidades y limitaciones.
4. Funciones del vídeo en los procesos formativos.
5. Integración didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
6. Actividades.

1. Introducción.

El vídeo es uno de los medios didácticos más utilizados por los docentes. Con los avances tecnológicos se ha convertido en una herramienta de apoyo para el diseño, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y formación.

2. Competencias a desarrollar.

Las posibilidades y las limitaciones que ofrece, las diferentes funciones e implicaciones didácticas que el docente o los alumnos quieran darle, ya que existen diferentes tutoriales que se hacen por vídeo y los principios y las estrategias metodológicas de cada docente y alumno.

3. Posibilidades y limitaciones.

- Posibilidades:
● Visualizaciones indefinidas.
● Facilidad de manejo de los dispositivos.
● Diversidad de funciones.
● Medio de transmisión de información llamativo.
● Válido para todos los niveles educativos.
● Favorece el uso activo y participativo del alumnado.
● Uso de varios canales sensoriales.
● Mayor empatía

- Limitaciones:
● Necesidad de inversión económica.
● Diferentes formatos y sistemas.
● Posibilidad de favorecer la actitud pasiva del alumnado.
● Restricciones del Copyright.
● Se necesita un dominio por parte del profesor y del alumno.

4. Funciones del vídeo en los procesos formativos.

1- Transmisor de información:
     - Diseñados expresamente para el alumnado
     - Diseñados para el público en general

2- Instrumento motivador: Vídeoenigma.
     Tiene un aspecto motivador, es uno de los aspectos más perseguidas en la escuela, tiene estimulos audiovisuales constantes.

3- Instrumento de conocimiento:
     Su objetivo es la elaboración conjunta de un material audiovisual, sus ventajas son que se adquiere un aprendizaje tecnológico, tiene una importante carga significativa y motivacional y que mejora el clima y el ambiente en el aula.

4- Instrumento de evaluación:
     - Diseño de situaciones específicas para evaluar conocimientos, habilidades y destrezas de los alumnos.
     - Autoconfrontación del alumno de las actividades, ejecuciones o habilidades realizadas.

5- Instrumento de comunicación y alfabetización icónica: algunas de las razones de justifiación de esta alfabetización son:
     1- elevado consumo de medios y saturación
     2- importación de la educación al alumnado antes las futuras exigencias

6- Formación y perdeccionamiento del profesorado en aspectos y estrategias didácticas y metodológicas:
     1- microenseñanza y supervisión clínica
     2- toma de decisiones
     3- estudios de caso

7- Autoobservación y heteroobservación
     - Salinas: forma más simple de utilizar el vídeo
     - Autoobservación: un docente graba las sesiones para su posterior análisis
     - Heteroobservación: se emplean observadores externos que analicen la situación

8- Herramienta de investigación psicodidáctica:
     - Ventajas:
      1- Registro de elementos de la comunicación verbal y no verbal
      2- Aislamiento de las secuencias
      3- Posibilidad de observación global.
     - Desventajas:
      1- Interrupción de las secuencias de observación
      2- Tendencia a dejarse sobrellevar por la cámara
      3- Posible influencia en los observados por la presencia de la tecnología

5. Integración didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

5.1 Principios para la selección-evaluación
     -¿Cuándo se utilizará?
     -¿Qué se pretende?
     -¿Cómo lo utilizaremos?
     -Predisposición de los alumnos y profesores
     -Contexto de enseñanza
     -¿A quién va dirigido?
     -Diferencias cognitivas entre los alumnos
     -Participación e intervención de los alumnos y los profesores
     -Características técnicas
     -Versatibilidad
     -Complementarse e interaccionar con otros medios TIC

5.2 Etapas y fases para el diseño-producción
   5.2.1 diseño
        A- Análisis de la situación: debemos de tener en cuenta las características de los destinatarios, momento de la actividad, proceso de enseñanza-aprendizaje, objetivos y contenidos y el equipo humano y técnico.
        B- Plan de trabajo y temporalización: debemos identificar y ordenar las tareas, organizarlas y distribuirlas y determinar el tiempo necesario.
        C- Documentación: tenemos que localizar la información, revisarla, recoger las ideas y evitar duplicaciones de información.
        D- Guionización: se distingue el guion literario donde seleccionaremos, ordenaremos y redactaremos la información y el guion técnico donde diseñaremos la estructura y al organización, concretaremos los medios y los recursos técnicos.
   5.2.2 producción: elaboraremos los diferentes medios y recursos especificados en el guion técnico, grabaremos las secuencias, haremos las fotografías, diseñaremos los gráficos, crearemos animaciones y escanearemos imágenes.
   5.2.3 posproducción: ensamblaremos y combinaremos los distintos medios y recursos siguiendo el guion técnico diseñado mediante diferentes programas como:
— Adobe Premiere Pro CS6: http://www.adobe.com/es/products/premiere.html.
— MotionDV Studio: http://panasonic.jp/ support/global/cs/soft/faq/motionDV_ faq.html.
— VideoStudio Pro X5: http://www.corel.com/ corel/product/index.jsp?pid=prod4650075.
— FinalCut: http://www.apple.com/es/finalcutpro.
— Avid Studio y Pinnacle Studio HD: http:// www.avid.com/ES/products/family/Studio.
      En la guía didactifa indentificaremos el diseño, los contenidos, los objetivos, las características técnicas, la estructura y alguna otra actividad.
   5.2.4 evaluación: Se valorará el grado de consecución de los objetivos propuestos y se identificará y corregirá los errores cometidos, mediante estrategias como la autoevaluación de los productores, la evaluación de los usuarios y el juicio experto.

5.3 Utilización e integración didáctica: para que un vídeo sea adecuado deberemos enseyar antes, durante el vídeo deberemos observar las reacciones y mostrar interés y una vez finalizado realizaremos las diferentes actividades.

6. Actividades.

Las actividades que se nos han planteado han sido:
1. Actividad: Rutinas en familia.
   Necesitaremos unos recursos materiales como el móvil por ejemplo para grabar o una cámara de vídeo y un micrófono, esto nos llevará unos 20 minutos y se realizará en el hogar.
2. Actividad: “Somos periodistas.”
     Necesitaremos una cámara de vídeo o un móvil, un micrófono y un proyector. Realizaremos la actividad durante unos 20 minutos durante 3 viernes y se realizará en el aula habitual de clase.
3. Actividad: Relatos encadenados.
     Necesitamos una cámara de vídeo o un móvil, un ordenador y un proyector, lo haremos en nuestra aula habitual.


Para terminar hemos visto el vídeo "Ian" que trata sobretodo de la discapacidad y la fuerza de voluntad, donde un niño en silla de ruedas quiere jugar con otros niños en un parque pero finalmente en sus sueños siempre vuelve a su silla, por lo que al fin consigue que los demás niños también le acepten y jueguen todos juntos.

Tema 12

Del libro son los temas 14 y 15
Mobile learning, móviles, tabletas, e-books

Índice:
1. Aplicaciones móviles
2. Las relaciones entre la web 2.0 y las aplicaciones móviles
3. Características de las aplicaciones o apps
4. Convergencia tecnológica. Modelo de negocio
5. Apps imprescindibles para el estudiante universitario
6. Cómo elegir una aplicación
7. Aprendizaje en movilidad. Un término polisémico
8. Características del aprendizaje en movilidad
9. Contextos y práctica educativa

1. Aplicaciones móviles 

Más allá de las herramientas 2.0 el 29 de junio de 2007 teniamos teléfonos inteligentes multimedia, con conexión a Internet y pantalla táctil, escasos botenes físicos y fue un invento del año. Más tarde en julio de 2008 salió una versión renovada llamada 3GS (S de Speed, que significa velocidad)

Tiene características como:
- La importancia del diseño: donde Steve Jobs comenta que "un buen diseño es realmente tan importante como una buena tecnología, por eso Apple tiene una gran ventaja, aunque más tarde, Android superase a Apple.
- Táctil:ofrece a los usuarios la ilusión de ejecutar físicamente la manipulación de datos con las manos, como la consola y la wii.
- La importancia de la plataforma: Aplle tiene su propio sistema operativo de escritorio -OS,X- y lo incorpora en el teléfono. Mientras que Google tiene a Android y a Linux.

2. Las relaciones entre la web 2.0 y las aplicaciones móviles

Anderson y Wof cambiaron de relación entre la web 2.0 y las aplicaciones, donde ahora existen servicios más simples, mejor diseñados, con menos búsqueda y para servir más información.

Las amenazas que supone Internet se ven reflejadas en preservar la universalidad de la red, la descentralización como característica importante del diseño y apostar por la interconectividad de las aplicaciones y los estándares abiertos, y ¿por qué pasa esto? Porque las RRSS van aislando la información, los proveedores de Internet están frenando el tráfico a los sitios con los que no han hecho tratos y los gobiernos están vigilando los hábitos de la gente en línea, lo que pone en grave peligro los derechos humanos.

3. Características de las aplicaciones o apps

Las aplicaciones móviles funcionan de igual forma independientemente de la versión del sistema operativo en el que se instalen. Las APPs más apreciadas en el mundo de la educación son las aplicaciones multiplataforma, y ¿Qué son? Son pequeños programas informáticos para dispositivos móviles que se instalan para dar soporte y permitir interactuar con archivos de un ordenador o que nos permitan hacer funciones extra con nuestros móviles. No solo se utilizan para la navegación en Internet, también para organizar el propio trabajo. Nos podemos conectar a Internet desde donde sea y cuando sea, ya que disponemos acceso desde cualquier parte y en todo momento. Es lo que llamamos: UBICUIDAD.
Los dispositivos móviles nos ofrecen portabilidad, ligereza y rapidez.

4. Convergencia tecnológica. Modelo de negocio

Los móviles incorporan la convergencia de varias tecnologías y brindan la posibilidad de juntar en un único aparato diferentes utilidades y servicios (televisión, telefonía) y el acceso a Internet.

Las APPs disponibles en función de su plataforma dependen del numero de descargas por parte de los usuarios.

Apple pensaba que era el rey de las descargas, pero Android le ganó la batalla en descargas en poco tiempo.

5. Apps imprescindibles para el estudiante universitario

Són la dimensión de más rápido crecimiento en la educación superior en estos momentos.
Las interfaces, la capacidad de conectarse a redes Wi-Fi y GPS, han creado un dispositivo con posibilidades casi infinitas para la enseñanza.

Los dispositivos móviles posibilitan integrarse en las actividades de clase sin necesidad de la participación del profesor.
Twitter es muy fácil de usar en los teléfonos o tabletas, es descargable en diferentes dispositivos y se puede utilizar como herramienta de discusión en clase.
Los estudiantes participan mediante el envío de mensajes, preguntando o respondiendo a diversos temas.

Los beneficios clave del M- Learning o aprendizaje móvil para la educación superior son: que son innovadoras técnicas de enseñanza, que los estudiantes se benefician de sus potencialidades de las tecnologías móvil web 2.0, que se reduce la brecha digital facilitando el acceso a las herramientas de creación de contenido asequibles, que se pasa de un modelo de informática fija a la computación móvil y que permite un aprendizaje autentico, es decir, que facilita el aprendizaje en cualquier lugar, en cualquier momento.

Podemos realizar tareas ofimáticas básicas con:
- Google Mobile App nos permite entrar a sus aplicaciones
-Quick Office
- Iwork

Gestion de tareas diarias, como son remembermilk y Reqall o DOIT.IM, Istudiez Pro.

6. Cómo elegir una aplicación

Eso dependerá del valor del contenido, de su diseño, de la interoperabilidad, de su usabilidad, de su soporte WEB y si son abiertas.

7. Aprendizaje en movilidad. Un término polisémico

El mundo móvil esta conectado, el informe Chetan Sharma tiene un máximo de 5 años, en los prócimos 10 años tendrá más cambios y su red 4G es más avanzada que la 3G.
El Informe Horizon es una tecnología que emerge para la enseñanza, puede acceder a los recursos red y tiene una portabilidad y una amplia gama de cosas que puedes hace con ellos

El aprendizaje en movilidad, un término polisémico, es un aprendizaje electrónico y sirve como metodología de enseñanza y aprendizaje.

8. Características del aprendizaje en movilidad

-E-Leaning: es el aprendizaje electrónico, da educación a distancia, virtualizada gracias a medios electrónicos. Hoy en día también sirve para comunicar, compartir y colaborar entre gente que aprende.
- M-Learning: es una metodología de enseñanza-aprendizaje a través de dispositivos móviles. hoy en día puede verse limitado para trabajar en formación con dispositivos móviles. Según Traxler en 2005 dijo que sus características era: la espontanead, que está situado, es portátil, personal, contextual, ligero e informal. Según Camacho y Lara en 2011 dijeron que era multimedia, que estaba activo (aquí y ahora), que se adaptaba el tamaño de pantalla, que se actualizaba y tenia una renovación continua y que que tenia módulos cortos y directos. Según Malamed en 2012 daba un refuerzo para el medio ideal para apoyar el rendimiento (colaborativo y gestual) estaba centrado en el que aprende (informal y contextual) y que genera contenido por parte del usuario (sensitivo y conectado y divertido).
- U-Learning: es un concepto que hace referencia al aprendizaje y que está apoyado en a tecnología.

9. Contextos y práctica educativa 

En 2007 el profesor Dondi se refiere al e-learning como “el espacio en el que coexisten unos, doce, mil… , ámbitos formativos que, en mayor o menor medida, se benefician de las TIC para desarrollarse. 
Cita 4 coordenadas de aprendizaje: el formal, el extendido, el informal y el intramuros.

Actividad M-Learning en el aula: el WhatsApp
Este facilita el pensamiento crítico por lo que en el ámbito educativo se pueden crear grupos de debate sobre asuntos tratados en clase. Además contribuye a la construcción activa colectiva del conocimiento, por lo que en case podemos compartir en material multimedia a través de la APP.
Por otro lado desarrolla la expresión escrita, por lo que en clase podremos incentivar el alumnado a corregir faltas de ortografía entre ellos. Otra característica es que fomenta la creatividad por lo que en el uso educativo podemos usarlo para la creación de relatos de ficción asociados a los contenidos de clase. Permite una comunicación sincrónica, por lo que lo podemos utilizar como un chat esporádico.
Es una app que motiva al alumno a participar en el proceso educativo por lo que podemos incentivar evaluando la participación con un % en la nota final.
Además facilita la comunicación con las familias por lo que podremos dar avisos e infroamción de carácter grupal e individual.


Para terminar hemos visto el video del anuncio de Navidad de IKEA donde explica de una manera muy dura que por culpa de utlizar los telefonos le prestamos menos atención a la familia y que podemos conocer a la perfección la vida de los famosos, pero no la vida de nuestra familia.

Tema 11

LOS PODCAST

Resultado de imagen de podcast

Índice
1. Introducción
2. Antecedentes
3. ¿Qué son los podcast?
4. Iniciativas y experiencias de uso del podcast en la enseñanza
5. Ventajas del podcast.
6. Producir podcast
7. Reproducir podcast
8. Experiencias de podcast en Educación Infantil
9. Experiencia docente en E.I.
10. Podcast para madres y padres


1. Introducción

Los Podscat son una herramienta 2.0 donde podemos crear y difundir contenido, consta de avances tecnológicos que revolucionan la manera de aprender y que conlleva grandes ventajas.

2. Antecedentes

Su origen viene dado por Edison con su fonógrafo en 1889, este era un diminuto reproductor de audio "indispensable". Tenemos como ejemplo "El fonógrafo de Edison" donde nos explica como se creó.

Su nacimiento viene desde hace mucho ya que antes no se llamaban podscats, existían programas radiofónicos que colgaban sus contenidos en Internet. Este proceso surgió en Yahoo! y el creador de la versión 0.92 de RSS con un MP3 fue en 2001-2002 con Dave Winer.
Adam Curry contribuyó a la creación y difusión del formato de transmisión de audio a través de Internet.
En España José Antonio Gelado en 2004 fue quien lo alzó, este nació y mantiene temática tecnológica de manera libre e independiente a las cadenas de radio convencionales, ya en 2009 fue el boom para su creación.

3. ¿Qué son los podcast?

Su etimologia viene de iPod + broadcast, se trata de una distribución de archivos multimedia de audio o vídeo, mediante un sistema de RSS que permite la suscripción a programas (opcional) y usar un
programa de descarga para que el usuario lo escuche. Permite una descarga de episodios en pc y traslado a otros dispositivos,podemos almacenarlos y escucharlos o verlos cuando queramos, estan pensados inicialmente como audios de blogs, pero ya no es así. Pueden ser elaborados o anárquicos y tienen una duración variable.
Algunos ejemplos son: Podomatic, Ivoox, Spotify, PodBean, SoundCloud, Spreaker... entre otros.

Para poder llevar a cabo todo esto necesitamos unos elementos necesarios como son un micrófono, un ordenador, un diálogo, altavoz, una tableta, un móvil y alguna aplicación para la reproducción...
Estas aplicaciones son populares por su accesibilidad, por su compatibilidad con otras actividades, permite un uso con teléfonos inteligentes y es posible suscribirse y descargar.

Un podcaster es una persona que utiliza esta aplicación, cualquier persona puede ser un podcaster, estos suelen mantener el contenido y hacen programas durante un tiempo, con frecuencia inician programas para construir comunidades en línea y normalmente solicitan comentarios y retroalimentación por parte de los usuarios.

Se puede utilizar para grabaciones de música, para divulgación científica, para congresos, aplicaciones educativas, para formación abierta y a distancia, para entrevistas, para TV y radio, para visitas guiadas a museos y conferencias.

Existen varios de podcast, como son los de audio, de vídeo, los mejorados y los de screencast.

4. Iniciativas y experiencias de uso del podcast en la enseñanza

Existen universidades que lo utilizan como por ejemplo los podcasting, los screencasting (aulas e internet), los coursecasting, las clases grabadas y almacenadas...

El coursecasting en el uso del podcast como herramienta de aprendizaje en las aulas, se puede grabar y escuchar podcast ya existentes, descargarlos y grabar nuevos. Tiene un aprendizaje bidireccional, utiliza materiales alternativos y han surguido empresas de podcast educativo iTunesU. 
El iTunes ofrece gratis conferencias, clases de idiomas, audiolibros... podemos disfrutar en cualquier plataforma, podemos explorar 100.000 archivos educativos tanto en audio como en vídeo y un centro educativo puede crear sus propios sitios en iTunes-U

Las iniciativas que se pueden utilizar en la Universidad con los Podcast son:
- Grabación de las clases y notas, para poder utilizarlo posteriormente.
-Audiolibros de ayuda para el estudio de las asignaturas.
- Entrevistas y proyectos de los estudiantes.
- Lecciones practicas de los idiomas.
- Reportajes orales grabados y archivados.
- Resúmenes musicales y crítica musical.
- Librerías de sonido.

5. Ventajas del podcast.

Ventajas:
- Gratuito
- Actual
- Versatil
- Portable
- Calidad
- Cantidad
- Facil
- Material de aprendizaje
- Sus competencias puede ser lingüistica, social, autonomía e iniciativa personal, digital y aprender a aprender.

Limitaciones:
- Formación escasa del profesorado
- Mínima dotación instrumental
- Puede favorecer la pasividad
- Copyright

Según un estudio, los universitarios que han trabajado con podcast para mejorar un idioma no les ha sido complicado aprenderlo/mejorarlo, han quedado satisfechos, no han tenido dificultades y han mejorado su expresión oral.

Respecto a la utilización de los podcast con las necesidades educativas especificas, se pueden utilizar con niños con discapacidad visual, intelectual, auditiva, dislexia, con niños con altas capacidades...
6. Producir podcast

Para empezar se deberá elegir el tema del que lo queremos hacer, crearemos un mensaje, ensayaremos la grabación para así poder grabar los audios perfectos, exportaremos esos audios y por último los subimos a Internet.

Existen diferentes tipos de recursos que se pueden utilizar para llevar a cabo esta actividad, estos pueden ser: Agnula, Classic Cat, IRate, La Mundial.net, Magnatune, Musicalibre.info, Opsound, Podsafe Music Network, Soundclick entre otras. Audacity es la más conocida, y se nos ofrece un tutorial para saber como funciona y además otra página para descargarlo.

8. Experiencias de podcast en Educación Infantil

Se nos han puesto varios ejemplos de como los niños crean sus podcast, participan en programas de radio, explican los temas, etc.

Además los podcast se pueden utilizar para participar en foros y grupos con otros docente y compartir ideas o exponer problemas.

9. Experiencias docentes de Educación Infantil

Escuchamos un podcast que nos ha enviado una profesora de infantil y nos manda su blog por si queremos aprender un poco más de ella: enmiauladeinfantil.blogspot.com.
Se le hicieron una preguntas que ella respondió, cómo que por qué decició trabajar con podcast en sus aulas, qué experiencias ha tenido, cómo se les plantea esta herramienta al alumnado, qué temas se pueden trabajar con los podcast. qué aportan los podcast a los docentes y a los alumnos, qué opinion tienen los alumnos sobre los podcast, se sienten motivados...

10 Podcast para madres y padres

Hemos recopilado unas páginas web con temas de interés para familias que buscan una paternidad y una maternidad responsable:
https://www.spreaker.com/user/madresfera
https://www.ivoox.com/podcast-cuando-ninos-duermen_sq_f1151784_1.html
https://www.ivoox.com/podcast-cuentos-para-irse-a-dormir_sq_f1256340_1.html
https://viviendomontessori.com/podcast/
https://educacionrespetuosa.com/podcasts
https://www.ivoox.com/podcast-miriam-tirado-podcast_sq_f1458231_1.html
https://carmelosena.com/controlparental/



Como conclusión podemos decir que:
1)Son una tecnología que pone a nuestro alcance una cantidad ingente de documentos con los que podemos trabajar en clase.
2)Además de ser gratuito, se actualiza a diario, es fácil de utilizar y nos puede ayudar a gestionar la diversidad de nuestro alumnado.
3)Es una herramienta efectiva en el autoaprendizaje y motivadora por la diversidad de contenidos que ofrece.
4)Tanto oyentes como realizadores pueden interactuar.

sábado, 22 de diciembre de 2018

Tema 15

ROBÓTICA EDUCATIVA EN EDUCACIÓN INFANTIL

Resultado de imagen de bee-bot

Para empezar vemos un vídeo que se llama "Programar para aprender sin límites". El invitado es un niño de unos 7 u 8 años que ha creado sus propios juegos de programación por que dice que es una forma de aprender jugando. El niño también ha estado en el programa "El Hormiguero" para enseñar su trabajo y hacer jugar a los invitados.

Índice:
1. ¿Qué es la robótica?
2.Ventajas.
3. Inconvenientes.
4. Recursos.
5. Fomento de creatividad.
6. Implementación en el aula.
7. Conclusión.


1. ¿Qué es la robótica?

Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.
Pero además tenemos la oportunidad de utilizar estos aparatos para utilizar en el aula con aparatos para jugar.

La programación y la robótica no es lo mismo, ya que la programación viene de la acción de programar, que significa planificar el programa de una serie de actividades, dar instrucciones a una máquina para realizar funciones automáticas o aplicar programas informáticos a un ordenador o máquina.

Es importante utilizar la robótica es la educación ya que apoya a los niños a aplicar sus conocimientos y capacidades de física, matemáticas, lógica, programación, diseño, etc,.además adquieren la capacidad de trabajar en grupo en proyectos y así adquiriendo la habilidad de resolver problemas. Al igual que fortalece su creatividad e imaginación aplicandole a modelos tecnológicos apoyados con modelos pedagógicos que refuerzan a enseñanza-aprendizaje.

Los objetivos a conseguir:
El pensamiento computacional, que los mas pequeños encuentre la solución jugando.
El pensamiento creativo de los alumnos tanto a nivel educativo como para sus vidas.
La percepción del espacio, conocer el entorno donde se mueven ellos, tanto en la vida real como en el juego.

2. Ventajas

● Estimula la creatividad, experimentación y manipulación, influyendo así en el aprendizaje de los niños.
● Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, ya que cada uno se desarrolla a un ritmo diferente.
● Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
● Aporta curiosidad y espíritu de investigación, de querer conocer más.
● Motivación, interés, interactividad, etc.
● Actividad intelectual.
● Alfabetización digital y audiovisual.

3. Desventajas

● Un abuso excesivo  puede ser malo para los alumnos.
● No favorece la inclusión en el aula.
● Coste elevado.
● Se necesitan más recursos para satisfacer a todo el alumnado a la vez.
● Aislamiento.
● Puede crear adicción.

4. Recursos

Existen varios recursos que se pueden utilizar en clase, como son:
- Bee-Bot: robot abeja fácil de programar para niños entre 3 y 7 años. Un lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares y con ella es posible el aprendizaje significativo basado en el juego. Tras encenderla, deberemos tener en cuenta sólo tres aspectos: 1º Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción. 2º Bee-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 3 ºBee-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones.
- Cubetto Robot: es un robot de madera que enseñará a los alumnos las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO. Consta de un tablero de control donde se colocan las diferentes fichas para decirle a Cubetto adónde ir. Así cuando apretemos el botón azul Cubetto ejecutará el primer programa.
- Dash Robot: es un robot para niños de 6 años o más que responde a su entorno, donde los alumnos le darán vida con aplicaciones gratuitas en diferentes aventuras de programación. Se necesita de una tableta o un móvil para programar a Dash y hacer que se mueva, que baile, se ilumine, emita sonidos, evite diferentes obstaculos e incluso reaccione a la voz.

5. Fomento de la creatividad

Como ya hemos dicho fomenta la creatividad ya que tiene que estar completamente en alerta para ver que ordenes le da al robot, o como puede resolver varias situaciones que se le plantean en cada juego.

6. Implementación en el aula

Se pueden crear rincones, como por ejemplo el Rincón de Bee-Bot. Este rincón será permanente y se empleará únicamente para la educación robótica. El acceso por parte de los alumnos será autónomo. Para ellos deberemos diversos mats (tapetes por donde se mueva el robot) con diferentes temáticas para el desarrollo de las actividades. Además plantearemos actividades previas, para que los niños se familiaricen con el funcionamiento con este recurso y su funcionamiento, se pueden crear tarjetas con los comandos de programación. Antes de empezar a utilizar el robot, se practicará con las tarjetas para familiarizarse con el significado de las mismas, ya que es necesario para realizar una secuencia de programación.

Como por ejemplo la actividad que nos han propuesto en clase de "Los gnomos y las frutas sabrosonas"

Sus áreas de conocimientos son:
- Conocimiento de sí mismo y su autonomía personal.
- Conocimiento del entorno.
- Lenguaje: comunicación y representación.

Los objetivos que queremos conseguir con esto son:
■ Introducir pensamiento computacional y matemático.
 Conocer características del otoño.
 Potenciar la adquisición de hábitos saludables.
 Fomentar la lectura.
 Aprender a aprender.
 Desarrollar el pensamiento divergente.
 Establecer pautas de adquisición de habilidades sociales.

 Integrar los conocimientos a través de la robótica.

Los materiales que conocemos para desarrollar esta actividad son:
● ROBOT Bee-bot.
● Mat o tapete según temática.
● Pizarra digital y ordenador.
● Fichas de frutas, verduras y frutos secos típicos de otoño.
● Cuento de introducción a la actividad.
● Fruta y frutos secos reales.
● Rekenrek.

La actividad consta de diferentes fases:
- Fase de iniciación: ¿Cómo vamos a trabajar con los alumnos?
Dentro del aula tendremos el rincón Bee-Bot donde para utilizarlo ya necesitaremos que los alumnos ya tengas unos conocimientos previos, además necesitamos las tarjetas de programación para el robot.
Para llevar a cabo la actividad deberemos planificar, programar y preparar el tapete a utilizar con el Bee-Bot.
- Fase de desarrollo: comenzaremos presentando la actividad con un cuento introductorio, como el que nos ha hecho MariLuz en clase sobre "David el Gnomo al rescate del bebé troll". Una vez terminada la lectura explicamos las consignas del juego y pondremos en práctica la actividad planteada. Diseñaremos una serie de normas como pueden ser: no hacer trampas, participar y trabajar en equipo o todos juntos, no pelearse, pasarlo muy bien y reírse mucho y aprender jugando.
- Fase final: haremos una evaluación del desarrollo de la actividad  con los aspectos a cambiar o mejorar para la siguiente puesta en práctica y si el tiempo a sido adecuado, etc. También evaluaremos lo que se ha aprendido a raíz de esa actividad utilizando por ejemplo un Kahoot infantil y por último evaluaremos la práctica educativa con los aspectos a cambiar o mejorar.

Además de esta actividad nos han propuesto alguna más que es prácticamente igual solo que cambia la temática de la actividad, por lo cual cambiarían los mats, algunos objetivos, la fase introductoria del cuento, etc.

 Otra aplicación a utilizar es el Scratch, esta consta de objetos o "sprites", además de acciones o comportamientos. Tiene diferentes acciones divididas en categoría según lo que se quiera hacer con el, como cambiarle la apariencia, los tipos de movimientos que haga, los eventos, los controles...
Esta aplicación sirve para desarrollar procesos de pensamientos y habilidad, introducirse en la programación y compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web.

Una aplicación que también nos han enseñado ha sido la de Micro:bit, donde nos han puesto un vídeo de el jugando, el juego consistía en moverse por la pantalla y atrapar los colores que iban cayendo. Si en algún momento se nos escapaba alguno se terminaba el juego y nos sale la puntuación que hemos obtenido.



Para terminar esta última clase del curso hemos practicado a jugar con los robots y JuanFran nos ha enseñado otro tipo de robótica que se puede utilizar en nuestras futuras clases de infantil.





martes, 18 de diciembre de 2018

Tema 10

La realidad aumentada

Índice:
1. ¿Qué es y cómo funciona la realidad aumentada?
2. Diferencias entre RV y RA
3. Características de la realidad aumentada
4. Tipos de dispositivos que existe
5. Ejemplos
6. Componentes
7. Cómo utilizar la RA en educación infantil
8. Conclusión

1. ¿Qué es y cómo funciona la realidad aumentada?

Es una forma de visión que se lleva a cabo a través de un dispositivo tecnológico.

Consiste en ver los objetos que tu elijas de manera aumentada respecto a otros que se encuentran en el medio.

2. Diferencias entre RV y RA

En la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos mientras que en la realidad virtual todo es virtual. La realidad virtual es más envolvente y se tiene una vista en primera persona donde los objetos están dispuestos en las tres dimensiones espaciales.

3. Características de la realidad aumentada

1. Combina lo real con lo virtual.
2. Es interactivo en tiempo real.
3. Está registrado en tres dimensiones.

4. Tipos de dispositivos que existe

Los Headset y lo de la pantalla de mano

5. Ejemplos

-Google Glas
- Microsoft Hololens
- Pokemon GO

6. Componentes de la realidad aumentada

- Monitor del PC
- Cámara web
- Software

7. Cómo utilizar la RA en educación infantil

- Cuentos
- Proyectos de interés
- Canciones
- Dibujos


Hemos hecho una prueba con una cancion de "Imagine Dragons- Believer ((D Audio)"
Lo que hemos hecho ha sido primero escuchar la canción normal, y despues, con los dos cascos puesto tenemos que escuchar la otra y se nota la diferencia a la hora de escucharlo, ya que cuando está en 8D parece que te de vueltas por la cabeza.

8. Conclusión

Pensamos que es un buen recurso para captar la atención y el interés de los niños/as tanto dentro como fuera del aula. Ya que con esta herramienta pueden vivenciar las actividades como si estuvieran dentro de ellas, haciéndoles sentir así protagonistas de su propio aprendizaje creando experiencias mucho más significativas para ellos/as.


Para terminar tenemos que hacer el Kahoot!


Tema 8

La imagen fija en la enseñanza: la utilización educativa de los posters, las fotonovelas y los murales multimedia.

Antes en empezar nos han puesto un vídeo, el cual trata sobre la gente que se vuelve adicto a los móviles y va abandonando lo que son los estudios, por ejemplo. La muñeca que tiene la niña le va haciendo los deberes y esta va creciendo hasta que finalmente la muñeca ya grande y como una persona, hace que la niña se vuelve ella muñeca y le cambia el papel de estudiante.

Índice:
1. Introducción
2. Lo digital como soporte actual de la fotografía y sus composiciones
3. El proceso de diseño
4. La fotonovela

1. Introducción

El gran avance de la sociedad  ha supuesto la integración de las TIC en la educación y en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El uso de la imagen digital puede crear: Pósters, Fotonovelas y Murales multimedia.

Las TIC e Internet nos ofrecen un amplio abanico de posibilidades a la hora de crear nuestras propias producciones bajo un coste, que sea fácil, rápido, tiene varias opciones de publicación y de difusión.

La Infografía es una herramienta de comunicación que se basa en la imagen para facilitar la comprensión de cualquier tipo de información.
En este caso el alumno crea contenidos gráficos propios, éste no actúa como un sujeto pasivo ya que se convierte en autor de los contenidos.
El alumno aprende que Internet no es sólo un espacio virtual donde obtener información, sino que también sirve para aportar información y compartirla.

2. Lo digital como soporte actual de la fotografía y sus composiciones

La fotografía digital es un proceso de captura de imágenes fijas a través de una cámara oscura, muy similar al que implica la fotografía tradicional.
La fotografía convencional es aquella que utiliza técnicas no digitales para producir imágenes.

Las ventajas de la fotografía digital son que permite disponer de las imágenes grabas al instante, la cámara se puede conectar a un ordenador y otro dispositivo capaz de mostrar las fotos en un monitor, en la cámara digital pueden verse las fotos que acabamos de tomar y por último la cámara crea un archivo y guarda en la memoria información relevante.

3. El proceso de diseño

El proceso de este diseño se divide en:
- Planificación: formación de grupos, reparto de trabajo y calendario de trabajo.
- Búsqueda y síntesis de la información: buscar la información y elaborar el borrador.
- Diseño y publicación: elección de la aplicación, el diseño de esta y la exposición del trabajo.
- Evaluación: tanto del trabajo como el de la persona que evalúa.

El guión, el boceto y la sinopsis:
Consiste en coger las ideas más importantes y redactar los puntos básicos de la exposición o historia que se va a realizar posteriormente con la ayuda y apoyo del profesor.
Primero se seleccionan las ideas y los conceptos que se quieren plasmar, después se realiza un esquema, a continuación se redactan las ideas centrales y por ultimo se corrige.

El STORYBOARD (novela)
Es un conjunto de ilustraciones de forma secuenciada con el objetivo de servir de guía para entender una historia, para previsualizar una animación y para seguir la estructura de una película.

FOTOGRAFÍAS Y OTROS ELEMENTOS BÁSICOS
Las fotografías están compuestas por el mensaje principal que queremos transmitir, lo que se denomina lenguaje visual, este tiene unos elementos y reglas obtenidos por la experiencia de los profesionales a partir de la observación de la respuesta del espectador.
El conocimiento de estos elementos es indispensable para expresar en un póster, mural o fotonovela.
Los elementos a tener en cuenta son:
- El plano: es la parte de la imagen encuadrada en cámara. existen diversos tipos de planos según lo que queramos transmitir
   - PPP o Primerisimo Plano
   - PP o Primer Plano
   - PPA o Primer Plano Amplio
   - PM o Plano Medio
   - PA Plano tres cuartos o Plano Americano
   - PG o Plano General

- El tipo de angulo: es el tipo de vista desde el que se registra una escena y está referido al ángulo de la cámara sobre un eje horizontal, es decir, la diferencia de altura entre el objetivo de encuadre y la cámara. La angulación influye en la forma de percibir el contenido de una escena y varía en función del contenido que se desenvuelve.
   - Normal
   - Picado
   - Contrapicado
   - Aberrante

Para hacer la fotografía perfecta:
- Mejor sacar fotos oscuras que con mucha luz, ya que siempre la foto se puede aclarar.
- Utilizar ráfagas para ver los movimientos.
- Evitar que no aparezca la sombra de quien toma la foto.
- Sacar varias fotos desde distintos ángulos.
- Tomar fotografías originales
- No escatimar en cantidad de fotos ni en calidad.

4. La fotonovela

Es un género narrativo que consiste en la unión de imágenes y textos relacionados con cada una de ellas a modo de bocadillos y carteles explicativos. 
Puede ser utilizado en el aula, su método de trabajarlo es:
1. La propuesta.
2. Análisis y definición de la propuesta.
3. Búsqueda de información.
4. Búsqueda y concreción de ideas.
5. Planificación.
6. El desarrollo.
7. La evaluación del proceso.
8. La presentación.

¿Cómo crear una fotonovela?
Necesitamos un hardware, que seria la cámara digital y un ordenador, y algún tipo de aplicación como Bubber, además la aplicación para crear álbumes fotográficos Hormann.

El mural multimedia: es un mural en el que se incluye texto, imagen y sonido.

Su uso en el aula es trabajar con una metodología activa, de trabajo por proyectos y aprender haciendo, de esta forma se pueden: presentar proyectos de investigación, reseñas bibliográfica, reportajes, ofrecer recursos sobre un tema, plantear una actividad., promocionar un blog, un libro, una película, etc. o difundir un manifiesto.

Sus razones son: aprender a seleccionar, ordenar y estructurar la información. funciona como un actividad de aprendizaje, el alumno es el autor de sus contenidos ya que publica en la red un producto elaborado por el mismo, aprende a transmitir mensaje en diversos formatos y a trabajar tareas.

Para la creación de un póster o un mural se pueden utilizar aplicaciones que no se necesitan de una instalación ya que trabajaremos con "Cloud Computing" que está conectadas directamente a través de la red.
Una de estas es el Automotivator, que sirve para diseñar póster sencillos utilizando fotografía y un breve texto, es una aplicaciones que no requiere registro, el póster se guarda en .JPG y se puede imprimir o guardar. Para crearlos se selecciona una imagen, le escribimos un título y elegimos el color y el tipo de letra, por último escribimos el subtitulo y guardamos.

Tambien existen Movisposter, que es muy sencilla de usar; Emezeta, donde creamos de manera automática portadas de revistas con cualquier foto elegida; o Strix, donde creamos un póster a modo de texto formado por letras recortadas de una revista y con una fotografía como imagen de fondo.

Linoit es una aplicación que permite crear un tablón y colgar notas en formato post-its, imágenes y vídeos, el resultado que tiene es un mural de post-its personales, puede ser privado o compartido con amigos o público. Además puedes elegir el diseño, definiendo un fondo, usando plantillas o añadiendo GIFS.

También existe Koowall, donde creas muros virtuales individualmente o en equipo, además tiene una versión gratuita y otra de pago.

Todas estas con aplicaciones sencillas de usar donde puedes crear murales muy simples en cuanto a diseño y contenidos

Un Glog es un mural multimedia en al red. Glogster es una aplicación (beta) para crear murales más elaborados y on-line. La aplicación es gratuita y los murales son creados y publicados en Internet con fotografías, vídeos, texto, enlaces, etc. Para utilizar esta aplicación se necesita de un registro.
Tiene una elaboración sencilla e intuitiva, su utilidad es divertida y motivadora, desarrolla la imaginación y hace que el alumno active su creatividad.
Las ventajas de esta aplicación es que los Glogs se quedan publicados directamente en internet, podemos enviarlos a otras personas o incluirlos dentro de nuestro Blog o sitio web, se se puede publicar de manera privada o pública y se usa en el ámbito educativo y personal. Se puede utilizar desde infantil a hasta la universidad, funciona como una plataforma de red social, permite incorporar con facilidad textos, enlaces a otras páginas web, fotografías, imágenes y archivos de audio o vídeo, además permite grabar audio y vídeos desde el propio programa. Tiene un alta motivación por parte de los alumnos, es fácil de elaborar, ofrece una gran variedad de estilos de diseño para configurar los apartados que forman el póster y existen plantillas. 
Sus inconvenientes es que está escrito en inglés y el único tipo de letra que se permite la acentuación en español es la arial.

Existen Glogster Edu, que es una versión de Glogster dedicada especialemente al ámbito de la educación. Esta nueva versión permite crear cuentas de nuestro alumnado, proteger la privacidad de los trabajos y controlar el contenido que utilizan. Tambien existe la versión de pago (que disposne de más opciones para gestionar el aula y los proyectos) y la gratuita.
Sus ventajas son:
- Podemos crear proyectos de clase colaborativos.
- Los Edublogs que hacen los alumnos en la página del profesor son privados.
- El alumno no puede ver los contenidos de Glogster cuando están en la Edu Zona.
- El profesor puede crear facilmente un espacio propio para su clase y dar de alta al alumnado.
- Este espacio funciona a modo de red por la que el alumnado puede comunicarse.
- El profesorado puede ver directamente los Glogs elaborados por los alumnos.











Tema 14

Tema 14: La incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital.

Resultado de imagen de pizarra pdi

Vemos un vídeo llamado: La asamblea en educación infantil (3 años A) sobre el funcionamiento de las PDI en un clase, donde se muestran las cosas que su pueden hacer con esta y como los niños tienen facilidades a la hora de hacer sus actividades en clase. Una gran pega que tiene es que tal vez para estos niños tan pequeños está muy alta y no llegan a la parte superior. Yo he usado estas pantallas en un colegio de educación espacial y al ser más mayores le sacaban mucho provecho a la pantalla ya que podían hacer sin problemas sus actividades, sobre los alumnos con una discapacidad psicomotora.

Índice:
1. INTRODUCCIÓN
2. PD vs. PDI
3. VENTAJAS E INCONVENIENTES PDI
4. FUNCIONAMIENTO PDI
5. USO DIDÁCTICO
6. ACTIVIDADES PDI
7. IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
8. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.
9. AYUDANDO A LOS QUE LO NECESITAN
10. EL REPASO Y LA RETENCIÓN
11. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO
12. SISTEMA DE EVALUACIÓN INTERACTIVA


1. Introducción

La pizarra es un elemento característico de la escuela ya que se utiliza para impartir las clases y hacer que los niños aprendan, los creadores de la pizarra clásica son James Pillans y Martin Heit.

2. PD vs PDI

La PD es la Pizarra Digital, con esta se puede interactuar sobre las imágenes usando periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado, la pantalla... Para utilizarla se requiere de un ordenador, de una pizarra blanca o una pantalla de proyección, un videoproyector fijo y los periféricos del ordenador.

La PDI es la Pizarra Digital Interactiva y solo se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero. Se requiere de un ordenador, una pizarra blanca con dispositivo de control del puntero, un videoproyector y un software.

3. Ventajas e inconvenientes de la PDI

- Ventajas:
   - Es fácil de usar, aunque los tecnológicos tienen el temor hacia estas nuevas tecnologías complejas, sobretodo a los ordenadores.
   - Amplía el e-learning.
   - Facilita las presentaciones con audios, vídeos, imágenes...
   - Se adapta a las necesidades de cada alumno y cada asignatura, proporcionando ayudas a los que la necesiten.
   - Se capta mejor la información.
   - Se obtiene más participación por el alumnado ya que les motiva.
   - Permite un trabajo grupal, ya que todos los alumnos pueden participar a la vez estando juntos; esto con un solo ordenador no se puede hacer.
   - Se recibo retroalimentación a tiempo real.

- Inconvenientes:
   - Tiene un gran coste económico.
   - Su pantalla es delicada, por que lo que se debe advertir a los pequeños usuarios de que hay que tratarla con cuidado para que no se rompa.
   - Según la posición del cuerpo se harán sombras en la pantalla y se podrá perder la atención.
   - La pantalla se debe colocar en un lugar fijo, por lo que en ocasiones podrá estar alta para los niños y no llegarán o baja para el docente.
   - Existen pantallas con ruedas para poder moverlas, pero no son tan seguras que se desequilibran al moverlas y pueden caerse.

4. Funcionamiento y tipos de PDI

Para su uso se necesita un equipo, un proyecto y una pizarra, el funcionamiento comienza en el proyector, este muestra la imagen en la pizarra y el ordenador. La acción de la pizarra pasa al ordenador mediante un cable USB.

Existen 3 tipos de pizarras interactivas:
- Membrana resistente: tiene una superficie suave y flexible, tiene dos membranas y se puede utilizar con los dedos o con un rotulador.
- Electromagnética: tiene una superficie dura y se utiliza con lápiz-puntero.
- Ultrasonido-infrarroja: está de cualquier material y siempre son blancas y lisas.

5. Uso didáctico de las PDI

Es una herramienta con un gran potencial pedagógico para los niños. Esto promueve la interacción entre estudiantes, profesores y la tecnología.
Las PDI permiten exponer una acividad multimedia de una forma colectiva en clase.

Para los profesores es un apoyo en sus clases, ya que nos permite introducir mejor los objetivos en cada sesión de clase, promueve la calidad de la interacción y de la interactividad. Además es una enseñanza bimodal ya que pueden trabajar conceptos de una u otra forma a través de diferentes actividades de interiorización de contenidos.

6. Actividades con la interacción de la PDI

La Pizarra Digital Interactiva nos permite trabajar con vídeos musicales, realizar ejercicios idiomáticos interactivos o incluso descubrir lugares utilizando el Google Maps.

Algunas aplicaciones que nos permiten esto son PlayTic, EducActiva,

7. La implicación de los alumnos

Las PDI mantienen la interacción dinámica y permite un aprendizaje basado en el consumo constructivismo y al aprendizaje activo, acabando así en una enseñanza interactiva.
El resultado que nos ofrecen las PDI son una mayor interacción del alumno, dando así mayor motivación y confianza, estas pizarras captan la atención y se pueden manipular.

8. Motivación y asistencia en clases

 Las PDI son muy cautivadoras ya que atraen la atención de los alumnos, más incluso la tecnología de consumo (juegos de móviles, play station, mp4...) centrado a los alumnos, con actividades enriquecedoras y por un entusiasmo por ir a las clases.

9. Ayudando a los que lo necesitan

En el día a día,los docentes intentan desarrollar estrategias y herramientas que tienen necesidades de aprendizaje diversas o únicas.
El estilo de aprendizaje puede tenerse en cuenta cuando la lección y las actividades incorporan el uso de una PDI.

Para los niños que no tengan una discapacidad les permite tomar apuntes, hacer diagramas y manipular objetos y símbolos, además la facilidad de uso les permite ver su propia escritura y sus propias creaciones.

Para los niños con alguna discapacidad sirve para reforzar el aprendizaje a través de ejercicios donde se utiliza el tacto, el movimiento y el espacio en una PDI (para alumnos con una discapacidad visual o auditiva). Aunque para los niños con una discapacidad visual depende del aprendizaje visual.
 Además facilita la exposición del material visual como el uso de la lengua de signos. Facilidad en la visión ya que el texto se proyecto en grande y no en una pantalla de ordenador que es más pequeña. Además se facilita el aprendizaje ya que para algunos niños es difícil utilizar el ratón y el teclado.

10. El repaso y la retención

Hay muchas variables que hacen que el alumno no retenga ni recuerde la información. La falta de motivación es una de las grandes causas, por eso es importante que motivemos a los alumnos para que se "enganchen" y aprendan.
Se ha observado que si durante la clase los alumnos se mantienen motivados, son capaces de retener y recordar la información.

La PDI posibilita la retención efectiva del alumno y el repaso en los días siguientes, ya que:
● Lecciones más fáciles de recordar, ya que están más motivados.
● Aumenta la retención de información durante las clases.
● No están preocupados por recoger todo en sus apuntes.
● Se pueden guardar, imprimir o enviar por correo electrónico.

11. La formación del maestro

Es importante un eso eficaz de la tecnología por parte de los docentes ya que mejorará el aprendizaje de los alumnos, dando una buena formación inicial y permanente, que sea duradera en el tiempo; además se integran las TICs en el curriculum ya que es algo que se valora y ayuda a racionalizar la preparación de las clases. Como el docente se preparará y organizará mejor las clases hará que sea más fácil su uso, creará respuestas entusiastas por parte de los alumnos, se observarán actitudes y comportamientos positivos de los alumnos, como se guardan los apuntes se podrán ver más adelante, se suscita el entusiasmo inicial de los profesores, las empresas valoran estas características, algún inconveniente es que tanto los profesores como los alumnos necesitan una formación adecuada.
Otros problemas que se pueden dar son fallos en la red, que sea lento, que la instalación no funcione, se necesita iniciar sesión, se necesitan rotuladores eléctricos, puede darse el caso que no funcione bien y que sea difícil mover las imágenes desde la pantalla.


12. Sistema de evaluación interactiva

Esto es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los estudiantes responder a la evaluación u otras preguntas planteadas, cada alumno dispone de un mando para teclear así su respuesta. Las respuestas de guardan de forma anónima o con la identificación mando-alumno y se almacenan los resultados en forma de gráfico.

Se utiliza para averiguar lo que ya sabían los alumnos sobre un tema, se evalúa el nivel de conocimientos de una lección, estimula el debate y es divertido porque hace competir a los alumnos. Una aplicación puede ser la de http://www.educlick.com/#intro

Nuestra conclusión es que hace que la interacción de los alumnos sea más dinámica, además potencia la motivación y atención haciendo que los alumnos participen más. Se podrá evaluar de forma continua el progreso de los alumnos y su grado de atención y concentración, haciendo que este aumente.

Para terminar hemos visto un vídeo, "Preguntas para pensar" sobre una mujer que habla sobre los fallos en la educación y como se debería educar. Te invita a pensar sobre la forma de educación que hemos recibido y de como se debería de innovar.

jueves, 13 de diciembre de 2018

Tema 7


La informática y los multimedia: Su utilización en educación infantil

Resultado de imagen de la informática infantil

Índice:
1. El diseño, la producción y la evaluación de TICs aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje
2. Presentación multimedia: principios didácticas y aspectos de técnicas para su producción
3. La informática y las multimedia:s su utilización en infantil y primaria.

Introducción:
La producción de las TIC debe realizarse cumpliendo una serie de principios:
1) Estimular actividad intelectual e interés
2) Asegurar la fijación de cada elemento aprendido
3) Tener en cuenta tanto el contenido como su presentación
4) Flexibilidad de uso
5) Contenidos que se integren en el medio afectivo, social y cultural.
6) Delimitar con claridad la audiencia
7) Contemplar posibles usos en situaciones didácticas no grupales
8) Adaptarse a las características específicas de cada medio
9) Ser adaptables a entornos tecnológicamente limitados
10) Facilitar una práctica educativa activa y eficaz.

1. El diseño, la producción y la evaluación de TICs aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje

Fases para la producción de las TIC:
 1. Diseño   2. Producción    3. Posproducción    4. Evolución

1. Diseño: es la realización de actividades y se debe determinar los objetivos, conocer la audiencia, seleccionar los contenidos, localizar la documentación, el plan y el equipo humano y técnico, la implicación de estos, el papel que tendrá los estudiantes en la interacción con el medio, el guión a seguir y preparar algún acompañamiento o material.

La manera de organizar la información puede ser:
   - Cerrada: no es observable, descompone los fenómenos y su animación y se desarrolla la información por etapas.

   - Abierta: enfrenta al alumno a situaciones nuevas, el receptor debe tomar una decisión personal y colectiva y su dinámica es activa y estimuladora.

Según Cabero y Gisbert en las TIC:
- No introducir excesivos “virtuosismos”.
- No incorporar recursos innecesarios.
- Ayudar al alumno a tener una visión global.
- Promover una estructura y un contenido fácil.
- Fomentar la interacción entre contenidos y participantes.
- Realizar materiales que ayuden al alumno a comprender los contenidos.


2. Producción, debe llevar a cabo las decisiones adoptadas anteriormente e implica elementos técnicos de hardware y software que utilizaremos, cámaras de vídeos o fotos, equipos de iluminación, paletas de digitalización.

3. Posproducción, donde se plasma el trabajo realizado en un ordenador a través de programas de edición de vídeo, efectos de animación y banda sonora y el efecto de transición, además existen etapas de producción y posproducción.

4. Evaluación: donde se conocerá la eficacia y si se alcanzarán los objetivos de las TICs, en este caso tenemos unas estrategias para evaluar como son la evaluación por los productores, el juicio del experto y la evaluación por y desde los usuarios.

Para las que las TICs se produzcan es necesario:
- Estimular al alumnado para que este despierte su curiosidad
- Asegurarnos de que se ha aprendido correctamente
- Lo que trasmitimos depende del contenido y la presentación
- Debe ser flexible
- Con contenidos integrados en el medio afectivo, social y cultural
- Realizar actividades individuales

2. Presentación multimedia: principios didácticas y aspectos de técnicas para su producción

¿Qué son las presentaciones multimedia?
Es un documento que incorpora recursos como: texto, imaganes estáticas y en movimiento, sonidos y vídeos.
Además las presentaciones multimedia permiten expresar un contenido a los alumnos.

Ventajas de las presentaciones multimedia en el aula
- Ilustran elementos textuales sobre una pantalla.
- Las imágenes y demás elementos atraen la atención de los estudiantes.
- La sala de proyección puede estar iluminada, lo que facilitará la toma de apuntes.
- Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.
- El control de la producción es muy sencillo.
- Su reproducción resulta muy fácil.

Inconvenientes de las presentaciones multimedia
- Cuando la presentación no es correcta, el contenido no llega de manera adecuada a los estudiantes.
- El recurso es diferente pero la estrategia sigue siendo la misma.

Hay tres maneras de planificar o realizar un guión para las presentaciones multimedia:
1. en hojas aquello que queremos reflejar.
2. Hay dos espacios, uno para la imagen que aparecerá y otro para añadir comentarios.
3. Elaborar un mapa conceptual con las ideas que queremos tratar y realizar su diseño.

Para la realización de la actividad te puedes plantear:
¿Qué expectativas tengo con el desarrollo de la tarea? 
¿Qué relación tiene la tarea con los objetivos y contenidos que se están trabajando en el aula?
¿Qué criterios de evaluación seguiré durante el desarrollo y al final de la actividad?

Principios didácticos para su producción:
La sencillez, la flexibilidad, el formato que tengan el texto y los gráficos, el color, las animaciones y el sonidos y el núcleo semántico del espacio textual y visual.

Evaluar el medio producido es muy importante para mejorar a las siguientes exposiciones, los puntos que se suelen evaluar son el tiempo de acceso a la presentación, la posibilidad de impresión, la utilización del texto y los gráficos, la presentación, las animaciones que sean adecuadas, los contenidos que aparecen y los objetivos.

3. La informática y las multimedia:s su utilización en infantil y primaria.

La informática es considerada como un fin-objetivo de estudio didáctico y un medio o instrumento didáctico para el profesor y sus alumnos

El docente pasa por unas etapas antes de llegar a usarlo como una herramienta de aprendizaje
- Entrada: aprende los conocimientos básicos del uso del ordenador.
- Adopción: adopta la tecnología para apoyar la docencia.
- Adaptación: integra la tecnología en clase.
- Invención: descubre nuevos usos e incluso utiliza a la vez varios medios. 

La utilidad del ordenador:
- Al profesor le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en gestión... y además le ayuda en sus tareas de enseñanza.
- Al alumnado le ayuda a aprender del ordenador y con el ordenador

La tecnología multimedia es una nueva forma de comunicación que hace uso de diferentes medios, como el de imagen, gráficos, textos, voz, música, vídeo.

Las cualidades de los multimedia educativos:
- Interactividad: Facilita la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada, tomar decisiones y responder a distintas propuestas. 
- Ramificación: Cada usuario puede acceder de forma diferente a la información.
- Transparencia: Son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo.
- Navegación: Término que simboliza toda la actividad multimediática

En el ámbito educativo la principal cualidad de los multimedia es el agrupamiento e interconexión entre informaciones de diferentes fuentes, al tiempo que facilitan un rápido acceso, potenciando el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje.
En relación con el aprendizaje, la naturaleza intuitiva, creativa y asociativa que presentan la diferencia de los materiales tradicionales, favoreciendo la estructuración del conocimiento y la representación mental.

Aspectos a considerar para su uso:
ORGANIZATIVO
FORMATIVO
METODOLÓGICO
Grupos reducidos
Docente familiarizado con la materia.
Potenciar el trabajo en equipo
Buena disposición del aula
Formación contínua por parte del profesor.
Compartir el tiempo de uso del teclado y ratón.
Pantallas poco visibles
Exploración de nuevos programas educativos
Presentar los conceptos académicos generales y la finalidad de la lección.
Cables y enchufes fuera del alcance de los niños/as.
Actividades complementarias sin necesidad de ayuda
Fomentar su creatividad con las TIC.
Para qué y cómo vamos a utilizar el Software
- Aspectos previos: 
  1. Nivel educativo en el que puede ser utilizado. 
  2. Presentación del programa 
  3. Originalidad en su presentación 
  4. Emplea variedad en los elementos de presentación (texto, gráficos, vídeo, animaciones, etc.)

- Adecuación técnica:
   Diseño del interfaz. 
   Diseño de las pantallas (estructura de las páginas).
   Acceso y control de la información. 

1. Los iconos y símbolos son fáciles de entender. 
2. Rompe con estereotipos (transversales).
3. Relación armónica imagen-texto. 
4. Sincronización imagen-sonido. 
5. Relación entre una página y otra. Utilización (cómo es la disponibilidad de la información para el usuario).
 Documentación de contenidos y de nivel educativo (contiene diferentes niveles de aprendizaje)

- Adecuación didáctica:
      Objetivos de aprendizaje que persigue.
      Contenidos de aprendizaje: 
           ·Temas que aborda.
           ·Transmite valores. 
           · Presenta modelos de conducta adecuados. 
           · Propone modelos para resolución de conflictos.
     Actividades de aprendizaje.
     Evaluación.
     Motivación.

-Evaluación:
    Uso del programa:
            Facilidad del manejo
            Tiempo d respuesta a la interacción
            Corrección de errores
     Lenguaje
            Presentación de sonidos, palabras y frases
            Nivel de vocabulario
            Utilización de frases cortas y/o largas
            Construcciones gramáticas correctas


#15 OPINIÓN PERSONAL

Para terminar la última clase, JuanFran nos ha recordado los criterios de evaluación. Una primera parte son las actividades relacionadas ...