sábado, 22 de diciembre de 2018

Tema 15

ROBÓTICA EDUCATIVA EN EDUCACIÓN INFANTIL

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Para empezar vemos un vídeo que se llama "Programar para aprender sin límites". El invitado es un niño de unos 7 u 8 años que ha creado sus propios juegos de programación por que dice que es una forma de aprender jugando. El niño también ha estado en el programa "El Hormiguero" para enseñar su trabajo y hacer jugar a los invitados.

Índice:
1. ¿Qué es la robótica?
2.Ventajas.
3. Inconvenientes.
4. Recursos.
5. Fomento de creatividad.
6. Implementación en el aula.
7. Conclusión.


1. ¿Qué es la robótica?

Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.
Pero además tenemos la oportunidad de utilizar estos aparatos para utilizar en el aula con aparatos para jugar.

La programación y la robótica no es lo mismo, ya que la programación viene de la acción de programar, que significa planificar el programa de una serie de actividades, dar instrucciones a una máquina para realizar funciones automáticas o aplicar programas informáticos a un ordenador o máquina.

Es importante utilizar la robótica es la educación ya que apoya a los niños a aplicar sus conocimientos y capacidades de física, matemáticas, lógica, programación, diseño, etc,.además adquieren la capacidad de trabajar en grupo en proyectos y así adquiriendo la habilidad de resolver problemas. Al igual que fortalece su creatividad e imaginación aplicandole a modelos tecnológicos apoyados con modelos pedagógicos que refuerzan a enseñanza-aprendizaje.

Los objetivos a conseguir:
El pensamiento computacional, que los mas pequeños encuentre la solución jugando.
El pensamiento creativo de los alumnos tanto a nivel educativo como para sus vidas.
La percepción del espacio, conocer el entorno donde se mueven ellos, tanto en la vida real como en el juego.

2. Ventajas

● Estimula la creatividad, experimentación y manipulación, influyendo así en el aprendizaje de los niños.
● Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, ya que cada uno se desarrolla a un ritmo diferente.
● Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
● Aporta curiosidad y espíritu de investigación, de querer conocer más.
● Motivación, interés, interactividad, etc.
● Actividad intelectual.
● Alfabetización digital y audiovisual.

3. Desventajas

● Un abuso excesivo  puede ser malo para los alumnos.
● No favorece la inclusión en el aula.
● Coste elevado.
● Se necesitan más recursos para satisfacer a todo el alumnado a la vez.
● Aislamiento.
● Puede crear adicción.

4. Recursos

Existen varios recursos que se pueden utilizar en clase, como son:
- Bee-Bot: robot abeja fácil de programar para niños entre 3 y 7 años. Un lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares y con ella es posible el aprendizaje significativo basado en el juego. Tras encenderla, deberemos tener en cuenta sólo tres aspectos: 1º Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción. 2º Bee-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 3 ºBee-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones.
- Cubetto Robot: es un robot de madera que enseñará a los alumnos las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO. Consta de un tablero de control donde se colocan las diferentes fichas para decirle a Cubetto adónde ir. Así cuando apretemos el botón azul Cubetto ejecutará el primer programa.
- Dash Robot: es un robot para niños de 6 años o más que responde a su entorno, donde los alumnos le darán vida con aplicaciones gratuitas en diferentes aventuras de programación. Se necesita de una tableta o un móvil para programar a Dash y hacer que se mueva, que baile, se ilumine, emita sonidos, evite diferentes obstaculos e incluso reaccione a la voz.

5. Fomento de la creatividad

Como ya hemos dicho fomenta la creatividad ya que tiene que estar completamente en alerta para ver que ordenes le da al robot, o como puede resolver varias situaciones que se le plantean en cada juego.

6. Implementación en el aula

Se pueden crear rincones, como por ejemplo el Rincón de Bee-Bot. Este rincón será permanente y se empleará únicamente para la educación robótica. El acceso por parte de los alumnos será autónomo. Para ellos deberemos diversos mats (tapetes por donde se mueva el robot) con diferentes temáticas para el desarrollo de las actividades. Además plantearemos actividades previas, para que los niños se familiaricen con el funcionamiento con este recurso y su funcionamiento, se pueden crear tarjetas con los comandos de programación. Antes de empezar a utilizar el robot, se practicará con las tarjetas para familiarizarse con el significado de las mismas, ya que es necesario para realizar una secuencia de programación.

Como por ejemplo la actividad que nos han propuesto en clase de "Los gnomos y las frutas sabrosonas"

Sus áreas de conocimientos son:
- Conocimiento de sí mismo y su autonomía personal.
- Conocimiento del entorno.
- Lenguaje: comunicación y representación.

Los objetivos que queremos conseguir con esto son:
■ Introducir pensamiento computacional y matemático.
 Conocer características del otoño.
 Potenciar la adquisición de hábitos saludables.
 Fomentar la lectura.
 Aprender a aprender.
 Desarrollar el pensamiento divergente.
 Establecer pautas de adquisición de habilidades sociales.

 Integrar los conocimientos a través de la robótica.

Los materiales que conocemos para desarrollar esta actividad son:
● ROBOT Bee-bot.
● Mat o tapete según temática.
● Pizarra digital y ordenador.
● Fichas de frutas, verduras y frutos secos típicos de otoño.
● Cuento de introducción a la actividad.
● Fruta y frutos secos reales.
● Rekenrek.

La actividad consta de diferentes fases:
- Fase de iniciación: ¿Cómo vamos a trabajar con los alumnos?
Dentro del aula tendremos el rincón Bee-Bot donde para utilizarlo ya necesitaremos que los alumnos ya tengas unos conocimientos previos, además necesitamos las tarjetas de programación para el robot.
Para llevar a cabo la actividad deberemos planificar, programar y preparar el tapete a utilizar con el Bee-Bot.
- Fase de desarrollo: comenzaremos presentando la actividad con un cuento introductorio, como el que nos ha hecho MariLuz en clase sobre "David el Gnomo al rescate del bebé troll". Una vez terminada la lectura explicamos las consignas del juego y pondremos en práctica la actividad planteada. Diseñaremos una serie de normas como pueden ser: no hacer trampas, participar y trabajar en equipo o todos juntos, no pelearse, pasarlo muy bien y reírse mucho y aprender jugando.
- Fase final: haremos una evaluación del desarrollo de la actividad  con los aspectos a cambiar o mejorar para la siguiente puesta en práctica y si el tiempo a sido adecuado, etc. También evaluaremos lo que se ha aprendido a raíz de esa actividad utilizando por ejemplo un Kahoot infantil y por último evaluaremos la práctica educativa con los aspectos a cambiar o mejorar.

Además de esta actividad nos han propuesto alguna más que es prácticamente igual solo que cambia la temática de la actividad, por lo cual cambiarían los mats, algunos objetivos, la fase introductoria del cuento, etc.

 Otra aplicación a utilizar es el Scratch, esta consta de objetos o "sprites", además de acciones o comportamientos. Tiene diferentes acciones divididas en categoría según lo que se quiera hacer con el, como cambiarle la apariencia, los tipos de movimientos que haga, los eventos, los controles...
Esta aplicación sirve para desarrollar procesos de pensamientos y habilidad, introducirse en la programación y compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web.

Una aplicación que también nos han enseñado ha sido la de Micro:bit, donde nos han puesto un vídeo de el jugando, el juego consistía en moverse por la pantalla y atrapar los colores que iban cayendo. Si en algún momento se nos escapaba alguno se terminaba el juego y nos sale la puntuación que hemos obtenido.



Para terminar esta última clase del curso hemos practicado a jugar con los robots y JuanFran nos ha enseñado otro tipo de robótica que se puede utilizar en nuestras futuras clases de infantil.





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