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domingo, 23 de diciembre de 2018

Tema 13

El vídeo en la enseñanza y la formación

Para empezar hemos visto el nuevo vídeo de la DGT, "¿En un accidente de tráfico quien prefieres ser?" un anuncio un poco fuerte pero que dice de una forma real lo que pasa cuando una persona atropella a otra y queda viva y cuando fallece. Es un vídeo que la primera vez que vi en la televisión me hizo pensar mucho y llorar, llego en el momento justo, cuando dos días antes iba en la moto y un coche se me cruzó y casi me tira a la carretera;además unas semanas antes en Benidorm fallecieron dos adolescentes, uno en una moto se saltó un stop y fue arrollado por un coche (16 años) y otra chica cuando venía de fiesta se salió de la carretera y falleció casi al instante (18 años). No se quien iba en coche, pero conducía de forma rara. Últimamente da miedo hasta conducir por poblado, la gente se llega a pensar que son los reyes de la carretera.

Índice:
1. Introducción.
2. Competencias a desarrollar.
3. Posibilidades y limitaciones.
4. Funciones del vídeo en los procesos formativos.
5. Integración didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
6. Actividades.

1. Introducción.

El vídeo es uno de los medios didácticos más utilizados por los docentes. Con los avances tecnológicos se ha convertido en una herramienta de apoyo para el diseño, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y formación.

2. Competencias a desarrollar.

Las posibilidades y las limitaciones que ofrece, las diferentes funciones e implicaciones didácticas que el docente o los alumnos quieran darle, ya que existen diferentes tutoriales que se hacen por vídeo y los principios y las estrategias metodológicas de cada docente y alumno.

3. Posibilidades y limitaciones.

- Posibilidades:
● Visualizaciones indefinidas.
● Facilidad de manejo de los dispositivos.
● Diversidad de funciones.
● Medio de transmisión de información llamativo.
● Válido para todos los niveles educativos.
● Favorece el uso activo y participativo del alumnado.
● Uso de varios canales sensoriales.
● Mayor empatía

- Limitaciones:
● Necesidad de inversión económica.
● Diferentes formatos y sistemas.
● Posibilidad de favorecer la actitud pasiva del alumnado.
● Restricciones del Copyright.
● Se necesita un dominio por parte del profesor y del alumno.

4. Funciones del vídeo en los procesos formativos.

1- Transmisor de información:
     - Diseñados expresamente para el alumnado
     - Diseñados para el público en general

2- Instrumento motivador: Vídeoenigma.
     Tiene un aspecto motivador, es uno de los aspectos más perseguidas en la escuela, tiene estimulos audiovisuales constantes.

3- Instrumento de conocimiento:
     Su objetivo es la elaboración conjunta de un material audiovisual, sus ventajas son que se adquiere un aprendizaje tecnológico, tiene una importante carga significativa y motivacional y que mejora el clima y el ambiente en el aula.

4- Instrumento de evaluación:
     - Diseño de situaciones específicas para evaluar conocimientos, habilidades y destrezas de los alumnos.
     - Autoconfrontación del alumno de las actividades, ejecuciones o habilidades realizadas.

5- Instrumento de comunicación y alfabetización icónica: algunas de las razones de justifiación de esta alfabetización son:
     1- elevado consumo de medios y saturación
     2- importación de la educación al alumnado antes las futuras exigencias

6- Formación y perdeccionamiento del profesorado en aspectos y estrategias didácticas y metodológicas:
     1- microenseñanza y supervisión clínica
     2- toma de decisiones
     3- estudios de caso

7- Autoobservación y heteroobservación
     - Salinas: forma más simple de utilizar el vídeo
     - Autoobservación: un docente graba las sesiones para su posterior análisis
     - Heteroobservación: se emplean observadores externos que analicen la situación

8- Herramienta de investigación psicodidáctica:
     - Ventajas:
      1- Registro de elementos de la comunicación verbal y no verbal
      2- Aislamiento de las secuencias
      3- Posibilidad de observación global.
     - Desventajas:
      1- Interrupción de las secuencias de observación
      2- Tendencia a dejarse sobrellevar por la cámara
      3- Posible influencia en los observados por la presencia de la tecnología

5. Integración didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

5.1 Principios para la selección-evaluación
     -¿Cuándo se utilizará?
     -¿Qué se pretende?
     -¿Cómo lo utilizaremos?
     -Predisposición de los alumnos y profesores
     -Contexto de enseñanza
     -¿A quién va dirigido?
     -Diferencias cognitivas entre los alumnos
     -Participación e intervención de los alumnos y los profesores
     -Características técnicas
     -Versatibilidad
     -Complementarse e interaccionar con otros medios TIC

5.2 Etapas y fases para el diseño-producción
   5.2.1 diseño
        A- Análisis de la situación: debemos de tener en cuenta las características de los destinatarios, momento de la actividad, proceso de enseñanza-aprendizaje, objetivos y contenidos y el equipo humano y técnico.
        B- Plan de trabajo y temporalización: debemos identificar y ordenar las tareas, organizarlas y distribuirlas y determinar el tiempo necesario.
        C- Documentación: tenemos que localizar la información, revisarla, recoger las ideas y evitar duplicaciones de información.
        D- Guionización: se distingue el guion literario donde seleccionaremos, ordenaremos y redactaremos la información y el guion técnico donde diseñaremos la estructura y al organización, concretaremos los medios y los recursos técnicos.
   5.2.2 producción: elaboraremos los diferentes medios y recursos especificados en el guion técnico, grabaremos las secuencias, haremos las fotografías, diseñaremos los gráficos, crearemos animaciones y escanearemos imágenes.
   5.2.3 posproducción: ensamblaremos y combinaremos los distintos medios y recursos siguiendo el guion técnico diseñado mediante diferentes programas como:
— Adobe Premiere Pro CS6: http://www.adobe.com/es/products/premiere.html.
— MotionDV Studio: http://panasonic.jp/ support/global/cs/soft/faq/motionDV_ faq.html.
— VideoStudio Pro X5: http://www.corel.com/ corel/product/index.jsp?pid=prod4650075.
— FinalCut: http://www.apple.com/es/finalcutpro.
— Avid Studio y Pinnacle Studio HD: http:// www.avid.com/ES/products/family/Studio.
      En la guía didactifa indentificaremos el diseño, los contenidos, los objetivos, las características técnicas, la estructura y alguna otra actividad.
   5.2.4 evaluación: Se valorará el grado de consecución de los objetivos propuestos y se identificará y corregirá los errores cometidos, mediante estrategias como la autoevaluación de los productores, la evaluación de los usuarios y el juicio experto.

5.3 Utilización e integración didáctica: para que un vídeo sea adecuado deberemos enseyar antes, durante el vídeo deberemos observar las reacciones y mostrar interés y una vez finalizado realizaremos las diferentes actividades.

6. Actividades.

Las actividades que se nos han planteado han sido:
1. Actividad: Rutinas en familia.
   Necesitaremos unos recursos materiales como el móvil por ejemplo para grabar o una cámara de vídeo y un micrófono, esto nos llevará unos 20 minutos y se realizará en el hogar.
2. Actividad: “Somos periodistas.”
     Necesitaremos una cámara de vídeo o un móvil, un micrófono y un proyector. Realizaremos la actividad durante unos 20 minutos durante 3 viernes y se realizará en el aula habitual de clase.
3. Actividad: Relatos encadenados.
     Necesitamos una cámara de vídeo o un móvil, un ordenador y un proyector, lo haremos en nuestra aula habitual.


Para terminar hemos visto el vídeo "Ian" que trata sobretodo de la discapacidad y la fuerza de voluntad, donde un niño en silla de ruedas quiere jugar con otros niños en un parque pero finalmente en sus sueños siempre vuelve a su silla, por lo que al fin consigue que los demás niños también le acepten y jueguen todos juntos.

Tema 12

Del libro son los temas 14 y 15
Mobile learning, móviles, tabletas, e-books

Índice:
1. Aplicaciones móviles
2. Las relaciones entre la web 2.0 y las aplicaciones móviles
3. Características de las aplicaciones o apps
4. Convergencia tecnológica. Modelo de negocio
5. Apps imprescindibles para el estudiante universitario
6. Cómo elegir una aplicación
7. Aprendizaje en movilidad. Un término polisémico
8. Características del aprendizaje en movilidad
9. Contextos y práctica educativa

1. Aplicaciones móviles 

Más allá de las herramientas 2.0 el 29 de junio de 2007 teniamos teléfonos inteligentes multimedia, con conexión a Internet y pantalla táctil, escasos botenes físicos y fue un invento del año. Más tarde en julio de 2008 salió una versión renovada llamada 3GS (S de Speed, que significa velocidad)

Tiene características como:
- La importancia del diseño: donde Steve Jobs comenta que "un buen diseño es realmente tan importante como una buena tecnología, por eso Apple tiene una gran ventaja, aunque más tarde, Android superase a Apple.
- Táctil:ofrece a los usuarios la ilusión de ejecutar físicamente la manipulación de datos con las manos, como la consola y la wii.
- La importancia de la plataforma: Aplle tiene su propio sistema operativo de escritorio -OS,X- y lo incorpora en el teléfono. Mientras que Google tiene a Android y a Linux.

2. Las relaciones entre la web 2.0 y las aplicaciones móviles

Anderson y Wof cambiaron de relación entre la web 2.0 y las aplicaciones, donde ahora existen servicios más simples, mejor diseñados, con menos búsqueda y para servir más información.

Las amenazas que supone Internet se ven reflejadas en preservar la universalidad de la red, la descentralización como característica importante del diseño y apostar por la interconectividad de las aplicaciones y los estándares abiertos, y ¿por qué pasa esto? Porque las RRSS van aislando la información, los proveedores de Internet están frenando el tráfico a los sitios con los que no han hecho tratos y los gobiernos están vigilando los hábitos de la gente en línea, lo que pone en grave peligro los derechos humanos.

3. Características de las aplicaciones o apps

Las aplicaciones móviles funcionan de igual forma independientemente de la versión del sistema operativo en el que se instalen. Las APPs más apreciadas en el mundo de la educación son las aplicaciones multiplataforma, y ¿Qué son? Son pequeños programas informáticos para dispositivos móviles que se instalan para dar soporte y permitir interactuar con archivos de un ordenador o que nos permitan hacer funciones extra con nuestros móviles. No solo se utilizan para la navegación en Internet, también para organizar el propio trabajo. Nos podemos conectar a Internet desde donde sea y cuando sea, ya que disponemos acceso desde cualquier parte y en todo momento. Es lo que llamamos: UBICUIDAD.
Los dispositivos móviles nos ofrecen portabilidad, ligereza y rapidez.

4. Convergencia tecnológica. Modelo de negocio

Los móviles incorporan la convergencia de varias tecnologías y brindan la posibilidad de juntar en un único aparato diferentes utilidades y servicios (televisión, telefonía) y el acceso a Internet.

Las APPs disponibles en función de su plataforma dependen del numero de descargas por parte de los usuarios.

Apple pensaba que era el rey de las descargas, pero Android le ganó la batalla en descargas en poco tiempo.

5. Apps imprescindibles para el estudiante universitario

Són la dimensión de más rápido crecimiento en la educación superior en estos momentos.
Las interfaces, la capacidad de conectarse a redes Wi-Fi y GPS, han creado un dispositivo con posibilidades casi infinitas para la enseñanza.

Los dispositivos móviles posibilitan integrarse en las actividades de clase sin necesidad de la participación del profesor.
Twitter es muy fácil de usar en los teléfonos o tabletas, es descargable en diferentes dispositivos y se puede utilizar como herramienta de discusión en clase.
Los estudiantes participan mediante el envío de mensajes, preguntando o respondiendo a diversos temas.

Los beneficios clave del M- Learning o aprendizaje móvil para la educación superior son: que son innovadoras técnicas de enseñanza, que los estudiantes se benefician de sus potencialidades de las tecnologías móvil web 2.0, que se reduce la brecha digital facilitando el acceso a las herramientas de creación de contenido asequibles, que se pasa de un modelo de informática fija a la computación móvil y que permite un aprendizaje autentico, es decir, que facilita el aprendizaje en cualquier lugar, en cualquier momento.

Podemos realizar tareas ofimáticas básicas con:
- Google Mobile App nos permite entrar a sus aplicaciones
-Quick Office
- Iwork

Gestion de tareas diarias, como son remembermilk y Reqall o DOIT.IM, Istudiez Pro.

6. Cómo elegir una aplicación

Eso dependerá del valor del contenido, de su diseño, de la interoperabilidad, de su usabilidad, de su soporte WEB y si son abiertas.

7. Aprendizaje en movilidad. Un término polisémico

El mundo móvil esta conectado, el informe Chetan Sharma tiene un máximo de 5 años, en los prócimos 10 años tendrá más cambios y su red 4G es más avanzada que la 3G.
El Informe Horizon es una tecnología que emerge para la enseñanza, puede acceder a los recursos red y tiene una portabilidad y una amplia gama de cosas que puedes hace con ellos

El aprendizaje en movilidad, un término polisémico, es un aprendizaje electrónico y sirve como metodología de enseñanza y aprendizaje.

8. Características del aprendizaje en movilidad

-E-Leaning: es el aprendizaje electrónico, da educación a distancia, virtualizada gracias a medios electrónicos. Hoy en día también sirve para comunicar, compartir y colaborar entre gente que aprende.
- M-Learning: es una metodología de enseñanza-aprendizaje a través de dispositivos móviles. hoy en día puede verse limitado para trabajar en formación con dispositivos móviles. Según Traxler en 2005 dijo que sus características era: la espontanead, que está situado, es portátil, personal, contextual, ligero e informal. Según Camacho y Lara en 2011 dijeron que era multimedia, que estaba activo (aquí y ahora), que se adaptaba el tamaño de pantalla, que se actualizaba y tenia una renovación continua y que que tenia módulos cortos y directos. Según Malamed en 2012 daba un refuerzo para el medio ideal para apoyar el rendimiento (colaborativo y gestual) estaba centrado en el que aprende (informal y contextual) y que genera contenido por parte del usuario (sensitivo y conectado y divertido).
- U-Learning: es un concepto que hace referencia al aprendizaje y que está apoyado en a tecnología.

9. Contextos y práctica educativa 

En 2007 el profesor Dondi se refiere al e-learning como “el espacio en el que coexisten unos, doce, mil… , ámbitos formativos que, en mayor o menor medida, se benefician de las TIC para desarrollarse. 
Cita 4 coordenadas de aprendizaje: el formal, el extendido, el informal y el intramuros.

Actividad M-Learning en el aula: el WhatsApp
Este facilita el pensamiento crítico por lo que en el ámbito educativo se pueden crear grupos de debate sobre asuntos tratados en clase. Además contribuye a la construcción activa colectiva del conocimiento, por lo que en case podemos compartir en material multimedia a través de la APP.
Por otro lado desarrolla la expresión escrita, por lo que en clase podremos incentivar el alumnado a corregir faltas de ortografía entre ellos. Otra característica es que fomenta la creatividad por lo que en el uso educativo podemos usarlo para la creación de relatos de ficción asociados a los contenidos de clase. Permite una comunicación sincrónica, por lo que lo podemos utilizar como un chat esporádico.
Es una app que motiva al alumno a participar en el proceso educativo por lo que podemos incentivar evaluando la participación con un % en la nota final.
Además facilita la comunicación con las familias por lo que podremos dar avisos e infroamción de carácter grupal e individual.


Para terminar hemos visto el video del anuncio de Navidad de IKEA donde explica de una manera muy dura que por culpa de utlizar los telefonos le prestamos menos atención a la familia y que podemos conocer a la perfección la vida de los famosos, pero no la vida de nuestra familia.

sábado, 22 de diciembre de 2018

Tema 15

ROBÓTICA EDUCATIVA EN EDUCACIÓN INFANTIL

Resultado de imagen de bee-bot

Para empezar vemos un vídeo que se llama "Programar para aprender sin límites". El invitado es un niño de unos 7 u 8 años que ha creado sus propios juegos de programación por que dice que es una forma de aprender jugando. El niño también ha estado en el programa "El Hormiguero" para enseñar su trabajo y hacer jugar a los invitados.

Índice:
1. ¿Qué es la robótica?
2.Ventajas.
3. Inconvenientes.
4. Recursos.
5. Fomento de creatividad.
6. Implementación en el aula.
7. Conclusión.


1. ¿Qué es la robótica?

Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.
Pero además tenemos la oportunidad de utilizar estos aparatos para utilizar en el aula con aparatos para jugar.

La programación y la robótica no es lo mismo, ya que la programación viene de la acción de programar, que significa planificar el programa de una serie de actividades, dar instrucciones a una máquina para realizar funciones automáticas o aplicar programas informáticos a un ordenador o máquina.

Es importante utilizar la robótica es la educación ya que apoya a los niños a aplicar sus conocimientos y capacidades de física, matemáticas, lógica, programación, diseño, etc,.además adquieren la capacidad de trabajar en grupo en proyectos y así adquiriendo la habilidad de resolver problemas. Al igual que fortalece su creatividad e imaginación aplicandole a modelos tecnológicos apoyados con modelos pedagógicos que refuerzan a enseñanza-aprendizaje.

Los objetivos a conseguir:
El pensamiento computacional, que los mas pequeños encuentre la solución jugando.
El pensamiento creativo de los alumnos tanto a nivel educativo como para sus vidas.
La percepción del espacio, conocer el entorno donde se mueven ellos, tanto en la vida real como en el juego.

2. Ventajas

● Estimula la creatividad, experimentación y manipulación, influyendo así en el aprendizaje de los niños.
● Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, ya que cada uno se desarrolla a un ritmo diferente.
● Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
● Aporta curiosidad y espíritu de investigación, de querer conocer más.
● Motivación, interés, interactividad, etc.
● Actividad intelectual.
● Alfabetización digital y audiovisual.

3. Desventajas

● Un abuso excesivo  puede ser malo para los alumnos.
● No favorece la inclusión en el aula.
● Coste elevado.
● Se necesitan más recursos para satisfacer a todo el alumnado a la vez.
● Aislamiento.
● Puede crear adicción.

4. Recursos

Existen varios recursos que se pueden utilizar en clase, como son:
- Bee-Bot: robot abeja fácil de programar para niños entre 3 y 7 años. Un lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares y con ella es posible el aprendizaje significativo basado en el juego. Tras encenderla, deberemos tener en cuenta sólo tres aspectos: 1º Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción. 2º Bee-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 3 ºBee-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones.
- Cubetto Robot: es un robot de madera que enseñará a los alumnos las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO. Consta de un tablero de control donde se colocan las diferentes fichas para decirle a Cubetto adónde ir. Así cuando apretemos el botón azul Cubetto ejecutará el primer programa.
- Dash Robot: es un robot para niños de 6 años o más que responde a su entorno, donde los alumnos le darán vida con aplicaciones gratuitas en diferentes aventuras de programación. Se necesita de una tableta o un móvil para programar a Dash y hacer que se mueva, que baile, se ilumine, emita sonidos, evite diferentes obstaculos e incluso reaccione a la voz.

5. Fomento de la creatividad

Como ya hemos dicho fomenta la creatividad ya que tiene que estar completamente en alerta para ver que ordenes le da al robot, o como puede resolver varias situaciones que se le plantean en cada juego.

6. Implementación en el aula

Se pueden crear rincones, como por ejemplo el Rincón de Bee-Bot. Este rincón será permanente y se empleará únicamente para la educación robótica. El acceso por parte de los alumnos será autónomo. Para ellos deberemos diversos mats (tapetes por donde se mueva el robot) con diferentes temáticas para el desarrollo de las actividades. Además plantearemos actividades previas, para que los niños se familiaricen con el funcionamiento con este recurso y su funcionamiento, se pueden crear tarjetas con los comandos de programación. Antes de empezar a utilizar el robot, se practicará con las tarjetas para familiarizarse con el significado de las mismas, ya que es necesario para realizar una secuencia de programación.

Como por ejemplo la actividad que nos han propuesto en clase de "Los gnomos y las frutas sabrosonas"

Sus áreas de conocimientos son:
- Conocimiento de sí mismo y su autonomía personal.
- Conocimiento del entorno.
- Lenguaje: comunicación y representación.

Los objetivos que queremos conseguir con esto son:
■ Introducir pensamiento computacional y matemático.
■ Conocer características del otoño.
■ Potenciar la adquisición de hábitos saludables.
■ Fomentar la lectura.
■ Aprender a aprender.
■ Desarrollar el pensamiento divergente.
■ Establecer pautas de adquisición de habilidades sociales.

■ Integrar los conocimientos a través de la robótica.

Los materiales que conocemos para desarrollar esta actividad son:
● ROBOT Bee-bot.
● Mat o tapete según temática.
● Pizarra digital y ordenador.
● Fichas de frutas, verduras y frutos secos típicos de otoño.
● Cuento de introducción a la actividad.
● Fruta y frutos secos reales.
● Rekenrek.

La actividad consta de diferentes fases:
- Fase de iniciación: ¿Cómo vamos a trabajar con los alumnos?
Dentro del aula tendremos el rincón Bee-Bot donde para utilizarlo ya necesitaremos que los alumnos ya tengas unos conocimientos previos, además necesitamos las tarjetas de programación para el robot.
Para llevar a cabo la actividad deberemos planificar, programar y preparar el tapete a utilizar con el Bee-Bot.
- Fase de desarrollo: comenzaremos presentando la actividad con un cuento introductorio, como el que nos ha hecho MariLuz en clase sobre "David el Gnomo al rescate del bebé troll". Una vez terminada la lectura explicamos las consignas del juego y pondremos en práctica la actividad planteada. Diseñaremos una serie de normas como pueden ser: no hacer trampas, participar y trabajar en equipo o todos juntos, no pelearse, pasarlo muy bien y reírse mucho y aprender jugando.
- Fase final: haremos una evaluación del desarrollo de la actividad  con los aspectos a cambiar o mejorar para la siguiente puesta en práctica y si el tiempo a sido adecuado, etc. También evaluaremos lo que se ha aprendido a raíz de esa actividad utilizando por ejemplo un Kahoot infantil y por último evaluaremos la práctica educativa con los aspectos a cambiar o mejorar.

Además de esta actividad nos han propuesto alguna más que es prácticamente igual solo que cambia la temática de la actividad, por lo cual cambiarían los mats, algunos objetivos, la fase introductoria del cuento, etc.

 Otra aplicación a utilizar es el Scratch, esta consta de objetos o "sprites", además de acciones o comportamientos. Tiene diferentes acciones divididas en categoría según lo que se quiera hacer con el, como cambiarle la apariencia, los tipos de movimientos que haga, los eventos, los controles...
Esta aplicación sirve para desarrollar procesos de pensamientos y habilidad, introducirse en la programación y compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web.

Una aplicación que también nos han enseñado ha sido la de Micro:bit, donde nos han puesto un vídeo de el jugando, el juego consistía en moverse por la pantalla y atrapar los colores que iban cayendo. Si en algún momento se nos escapaba alguno se terminaba el juego y nos sale la puntuación que hemos obtenido.



Para terminar esta última clase del curso hemos practicado a jugar con los robots y JuanFran nos ha enseñado otro tipo de robótica que se puede utilizar en nuestras futuras clases de infantil.





#15 OPINIÓN PERSONAL

Para terminar la última clase, JuanFran nos ha recordado los criterios de evaluación. Una primera parte son las actividades relacionadas ...