APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA
Para empezar comentamos unas imágenes en donde se ha retratado a toda la gente utilizando el móvil, tanto adultos como adolescentes, y en el contexto donde sea, campo, ciudad, metro, aeropuerto, en todos sitios.
Nos ha enseñado una gymcana que hicieron en Alcoi y ahí el elemento estrella si que era la utilización del móvil, además tenían que ir resolviendo las preguntas con el, y además los profesores tenian controlados a sus alumnos con el GPS, dando la ubicación de donde estaban.
Los alumnos iban escaneando los códigos QR para poder ir llegando a los sitios
Hemos dado estas aplicaciones en clase después de que nuestras compañeras terminasen el tema a exponer:
- PlantsNet: sirve para escanear plantas, tallos, ramas... de los diferentes tipos de árboles o plantas.
- Google Lens: es útil para escanear cualquier imagen de alguien famoso o que aparezca en Wikipedia, al escanear la imagen nos dice de quien se trata.
- Plickers: es una aplicación donde hacemos una lista de nuestros alumnos de clase, se hacen unas preguntas y estas se contestan mediante una imagen que según como la pongan la aplicación sabe si la respuesta ha sido contestada correctamente o no.
- Shazam: es una aplicación que nos permite analizar la música, o canciones para saber el título.
- PhotoMaths: sirve para escanear cuentas matemáticas y este nos da la respuesta.
- Make Pop: escanea servilletas de bares las cuales ponen 1de4 y te hace preguntas de cultura general, sirve para pasar el rato cuando estas en el bar.
- Quiver: útil para crear realidad aumentada sobre imágenes que tienen para descargar.
Hemos hecho la prueba de esta última aplicación, donde hemos pintado el dibujo y al tener descargada esta aplicación, escaneamos el dibujo y este hace que el muñeco salga del dibujo y hace que los niños puedan interactuar con él mediante la tableta o móvil.
Mostrando entradas con la etiqueta escuela infantil. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta escuela infantil. Mostrar todas las entradas
domingo, 23 de diciembre de 2018
sábado, 22 de diciembre de 2018
Tema 15
ROBÓTICA EDUCATIVA EN EDUCACIÓN INFANTIL

Para empezar vemos un vídeo que se llama "Programar para aprender sin límites". El invitado es un niño de unos 7 u 8 años que ha creado sus propios juegos de programación por que dice que es una forma de aprender jugando. El niño también ha estado en el programa "El Hormiguero" para enseñar su trabajo y hacer jugar a los invitados.
Índice:
1. ¿Qué es la robótica?
2.Ventajas.
3. Inconvenientes.
4. Recursos.
5. Fomento de creatividad.
6. Implementación en el aula.
7. Conclusión.
1. ¿Qué es la robótica?
Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.
Pero además tenemos la oportunidad de utilizar estos aparatos para utilizar en el aula con aparatos para jugar.
La programación y la robótica no es lo mismo, ya que la programación viene de la acción de programar, que significa planificar el programa de una serie de actividades, dar instrucciones a una máquina para realizar funciones automáticas o aplicar programas informáticos a un ordenador o máquina.
Es importante utilizar la robótica es la educación ya que apoya a los niños a aplicar sus conocimientos y capacidades de física, matemáticas, lógica, programación, diseño, etc,.además adquieren la capacidad de trabajar en grupo en proyectos y así adquiriendo la habilidad de resolver problemas. Al igual que fortalece su creatividad e imaginación aplicandole a modelos tecnológicos apoyados con modelos pedagógicos que refuerzan a enseñanza-aprendizaje.
Los objetivos a conseguir:
El pensamiento computacional, que los mas pequeños encuentre la solución jugando.
El pensamiento creativo de los alumnos tanto a nivel educativo como para sus vidas.
La percepción del espacio, conocer el entorno donde se mueven ellos, tanto en la vida real como en el juego.
2. Ventajas
● Estimula la creatividad, experimentación y manipulación, influyendo así en el aprendizaje de los niños.
● Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, ya que cada uno se desarrolla a un ritmo diferente.
● Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
● Aporta curiosidad y espíritu de investigación, de querer conocer más.
● Motivación, interés, interactividad, etc.
● Actividad intelectual.
● Alfabetización digital y audiovisual.
3. Desventajas
● Un abuso excesivo puede ser malo para los alumnos.
● No favorece la inclusión en el aula.
● Coste elevado.
● Se necesitan más recursos para satisfacer a todo el alumnado a la vez.
● Aislamiento.
● Puede crear adicción.
4. Recursos
Existen varios recursos que se pueden utilizar en clase, como son:
- Bee-Bot: robot abeja fácil de programar para niños entre 3 y 7 años. Un lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares y con ella es posible el aprendizaje significativo basado en el juego. Tras encenderla, deberemos tener en cuenta sólo tres aspectos: 1º Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción. 2º Bee-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 3 ºBee-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones.
- Cubetto Robot: es un robot de madera que enseñará a los alumnos las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO. Consta de un tablero de control donde se colocan las diferentes fichas para decirle a Cubetto adónde ir. Así cuando apretemos el botón azul Cubetto ejecutará el primer programa.
- Dash Robot: es un robot para niños de 6 años o más que responde a su entorno, donde los alumnos le darán vida con aplicaciones gratuitas en diferentes aventuras de programación. Se necesita de una tableta o un móvil para programar a Dash y hacer que se mueva, que baile, se ilumine, emita sonidos, evite diferentes obstaculos e incluso reaccione a la voz.
5. Fomento de la creatividad
Como ya hemos dicho fomenta la creatividad ya que tiene que estar completamente en alerta para ver que ordenes le da al robot, o como puede resolver varias situaciones que se le plantean en cada juego.
6. Implementación en el aula
Se pueden crear rincones, como por ejemplo el Rincón de Bee-Bot. Este rincón será permanente y se empleará únicamente para la educación robótica. El acceso por parte de los alumnos será autónomo. Para ellos deberemos diversos mats (tapetes por donde se mueva el robot) con diferentes temáticas para el desarrollo de las actividades. Además plantearemos actividades previas, para que los niños se familiaricen con el funcionamiento con este recurso y su funcionamiento, se pueden crear tarjetas con los comandos de programación. Antes de empezar a utilizar el robot, se practicará con las tarjetas para familiarizarse con el significado de las mismas, ya que es necesario para realizar una secuencia de programación.
Como por ejemplo la actividad que nos han propuesto en clase de "Los gnomos y las frutas sabrosonas"
Sus áreas de conocimientos son:
- Conocimiento de sí mismo y su autonomía personal.
- Conocimiento del entorno.
- Lenguaje: comunicación y representación.
Los objetivos que queremos conseguir con esto son:
Para terminar esta última clase del curso hemos practicado a jugar con los robots y JuanFran nos ha enseñado otro tipo de robótica que se puede utilizar en nuestras futuras clases de infantil.

Para empezar vemos un vídeo que se llama "Programar para aprender sin límites". El invitado es un niño de unos 7 u 8 años que ha creado sus propios juegos de programación por que dice que es una forma de aprender jugando. El niño también ha estado en el programa "El Hormiguero" para enseñar su trabajo y hacer jugar a los invitados.
Índice:
1. ¿Qué es la robótica?
2.Ventajas.
3. Inconvenientes.
4. Recursos.
5. Fomento de creatividad.
6. Implementación en el aula.
7. Conclusión.
1. ¿Qué es la robótica?
Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.
Pero además tenemos la oportunidad de utilizar estos aparatos para utilizar en el aula con aparatos para jugar.
La programación y la robótica no es lo mismo, ya que la programación viene de la acción de programar, que significa planificar el programa de una serie de actividades, dar instrucciones a una máquina para realizar funciones automáticas o aplicar programas informáticos a un ordenador o máquina.
Es importante utilizar la robótica es la educación ya que apoya a los niños a aplicar sus conocimientos y capacidades de física, matemáticas, lógica, programación, diseño, etc,.además adquieren la capacidad de trabajar en grupo en proyectos y así adquiriendo la habilidad de resolver problemas. Al igual que fortalece su creatividad e imaginación aplicandole a modelos tecnológicos apoyados con modelos pedagógicos que refuerzan a enseñanza-aprendizaje.
Los objetivos a conseguir:
El pensamiento computacional, que los mas pequeños encuentre la solución jugando.
El pensamiento creativo de los alumnos tanto a nivel educativo como para sus vidas.
La percepción del espacio, conocer el entorno donde se mueven ellos, tanto en la vida real como en el juego.
2. Ventajas
● Estimula la creatividad, experimentación y manipulación, influyendo así en el aprendizaje de los niños.
● Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, ya que cada uno se desarrolla a un ritmo diferente.
● Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
● Aporta curiosidad y espíritu de investigación, de querer conocer más.
● Motivación, interés, interactividad, etc.
● Actividad intelectual.
● Alfabetización digital y audiovisual.
3. Desventajas
● Un abuso excesivo puede ser malo para los alumnos.
● No favorece la inclusión en el aula.
● Coste elevado.
● Se necesitan más recursos para satisfacer a todo el alumnado a la vez.
● Aislamiento.
● Puede crear adicción.
4. Recursos
Existen varios recursos que se pueden utilizar en clase, como son:
- Bee-Bot: robot abeja fácil de programar para niños entre 3 y 7 años. Un lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares y con ella es posible el aprendizaje significativo basado en el juego. Tras encenderla, deberemos tener en cuenta sólo tres aspectos: 1º Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción. 2º Bee-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 3 ºBee-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones.
- Cubetto Robot: es un robot de madera que enseñará a los alumnos las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO. Consta de un tablero de control donde se colocan las diferentes fichas para decirle a Cubetto adónde ir. Así cuando apretemos el botón azul Cubetto ejecutará el primer programa.
- Dash Robot: es un robot para niños de 6 años o más que responde a su entorno, donde los alumnos le darán vida con aplicaciones gratuitas en diferentes aventuras de programación. Se necesita de una tableta o un móvil para programar a Dash y hacer que se mueva, que baile, se ilumine, emita sonidos, evite diferentes obstaculos e incluso reaccione a la voz.
5. Fomento de la creatividad
Como ya hemos dicho fomenta la creatividad ya que tiene que estar completamente en alerta para ver que ordenes le da al robot, o como puede resolver varias situaciones que se le plantean en cada juego.
6. Implementación en el aula
Se pueden crear rincones, como por ejemplo el Rincón de Bee-Bot. Este rincón será permanente y se empleará únicamente para la educación robótica. El acceso por parte de los alumnos será autónomo. Para ellos deberemos diversos mats (tapetes por donde se mueva el robot) con diferentes temáticas para el desarrollo de las actividades. Además plantearemos actividades previas, para que los niños se familiaricen con el funcionamiento con este recurso y su funcionamiento, se pueden crear tarjetas con los comandos de programación. Antes de empezar a utilizar el robot, se practicará con las tarjetas para familiarizarse con el significado de las mismas, ya que es necesario para realizar una secuencia de programación.
Como por ejemplo la actividad que nos han propuesto en clase de "Los gnomos y las frutas sabrosonas"
Sus áreas de conocimientos son:
- Conocimiento de sí mismo y su autonomía personal.
- Conocimiento del entorno.
- Lenguaje: comunicación y representación.
Los objetivos que queremos conseguir con esto son:
■ Introducir pensamiento computacional y matemático.
■ Conocer
características del otoño.
■ Potenciar
la adquisición de hábitos
saludables.
■ Fomentar
la lectura.
■ Aprender
a aprender.
■ Desarrollar
el pensamiento divergente.
■ Establecer
pautas de adquisición de habilidades sociales.
■ Integrar
los conocimientos a través de la robótica.
Los materiales que conocemos para desarrollar esta actividad son:
● ROBOT Bee-bot.
● Mat o tapete según temática.
● Pizarra digital y ordenador.
● Fichas de frutas, verduras y frutos secos típicos de otoño.
● Cuento de introducción a la actividad.
● Fruta y frutos secos reales.
● Rekenrek.
La actividad consta de diferentes fases:
- Fase de iniciación: ¿Cómo vamos a trabajar con los alumnos?
Dentro del aula tendremos el rincón Bee-Bot donde para utilizarlo ya necesitaremos que los alumnos ya tengas unos conocimientos previos, además necesitamos las tarjetas de programación para el robot.
Para llevar a cabo la actividad deberemos planificar, programar y preparar el tapete a utilizar con el Bee-Bot.
- Fase de desarrollo: comenzaremos presentando la actividad con un cuento introductorio, como el que nos ha hecho MariLuz en clase sobre "David el Gnomo al rescate del bebé troll". Una vez terminada la lectura explicamos las consignas del juego y pondremos en práctica la actividad planteada. Diseñaremos una serie de normas como pueden ser: no hacer trampas, participar y trabajar en equipo o todos juntos, no pelearse, pasarlo muy bien y reírse mucho y aprender jugando.
- Fase final: haremos una evaluación del desarrollo de la actividad con los aspectos a cambiar o mejorar para la siguiente puesta en práctica y si el tiempo a sido adecuado, etc. También evaluaremos lo que se ha aprendido a raíz de esa actividad utilizando por ejemplo un Kahoot infantil y por último evaluaremos la práctica educativa con los aspectos a cambiar o mejorar.
Además de esta actividad nos han propuesto alguna más que es prácticamente igual solo que cambia la temática de la actividad, por lo cual cambiarían los mats, algunos objetivos, la fase introductoria del cuento, etc.
Otra aplicación a utilizar es el Scratch, esta consta de objetos o "sprites", además de acciones o comportamientos. Tiene diferentes acciones divididas en categoría según lo que se quiera hacer con el, como cambiarle la apariencia, los tipos de movimientos que haga, los eventos, los controles...
Esta aplicación sirve para desarrollar procesos de pensamientos y habilidad, introducirse en la programación y compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web.
Una aplicación que también nos han enseñado ha sido la de Micro:bit, donde nos han puesto un vídeo de el jugando, el juego consistía en moverse por la pantalla y atrapar los colores que iban cayendo. Si en algún momento se nos escapaba alguno se terminaba el juego y nos sale la puntuación que hemos obtenido.
Para terminar esta última clase del curso hemos practicado a jugar con los robots y JuanFran nos ha enseñado otro tipo de robótica que se puede utilizar en nuestras futuras clases de infantil.
martes, 18 de diciembre de 2018
Tema 14
Tema 14: La incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital.

Vemos un vídeo llamado: La asamblea en educación infantil (3 años A) sobre el funcionamiento de las PDI en un clase, donde se muestran las cosas que su pueden hacer con esta y como los niños tienen facilidades a la hora de hacer sus actividades en clase. Una gran pega que tiene es que tal vez para estos niños tan pequeños está muy alta y no llegan a la parte superior. Yo he usado estas pantallas en un colegio de educación espacial y al ser más mayores le sacaban mucho provecho a la pantalla ya que podían hacer sin problemas sus actividades, sobre los alumnos con una discapacidad psicomotora.
Índice:
1. INTRODUCCIÓN
2. PD vs. PDI
3. VENTAJAS E INCONVENIENTES PDI
4. FUNCIONAMIENTO PDI
5. USO DIDÁCTICO
6. ACTIVIDADES PDI
7. IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
8. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.
9. AYUDANDO A LOS QUE LO NECESITAN
10. EL REPASO Y LA RETENCIÓN
11. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO
12. SISTEMA DE EVALUACIÓN INTERACTIVA
1. Introducción
La pizarra es un elemento característico de la escuela ya que se utiliza para impartir las clases y hacer que los niños aprendan, los creadores de la pizarra clásica son James Pillans y Martin Heit.
2. PD vs PDI
La PD es la Pizarra Digital, con esta se puede interactuar sobre las imágenes usando periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado, la pantalla... Para utilizarla se requiere de un ordenador, de una pizarra blanca o una pantalla de proyección, un videoproyector fijo y los periféricos del ordenador.
La PDI es la Pizarra Digital Interactiva y solo se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero. Se requiere de un ordenador, una pizarra blanca con dispositivo de control del puntero, un videoproyector y un software.
3. Ventajas e inconvenientes de la PDI
- Ventajas:
- Es fácil de usar, aunque los tecnológicos tienen el temor hacia estas nuevas tecnologías complejas, sobretodo a los ordenadores.
- Amplía el e-learning.
- Facilita las presentaciones con audios, vídeos, imágenes...
- Se adapta a las necesidades de cada alumno y cada asignatura, proporcionando ayudas a los que la necesiten.
- Se capta mejor la información.
- Se obtiene más participación por el alumnado ya que les motiva.
- Permite un trabajo grupal, ya que todos los alumnos pueden participar a la vez estando juntos; esto con un solo ordenador no se puede hacer.
- Se recibo retroalimentación a tiempo real.
- Inconvenientes:
- Tiene un gran coste económico.
- Su pantalla es delicada, por que lo que se debe advertir a los pequeños usuarios de que hay que tratarla con cuidado para que no se rompa.
- Según la posición del cuerpo se harán sombras en la pantalla y se podrá perder la atención.
- La pantalla se debe colocar en un lugar fijo, por lo que en ocasiones podrá estar alta para los niños y no llegarán o baja para el docente.
- Existen pantallas con ruedas para poder moverlas, pero no son tan seguras que se desequilibran al moverlas y pueden caerse.
4. Funcionamiento y tipos de PDI
Para su uso se necesita un equipo, un proyecto y una pizarra, el funcionamiento comienza en el proyector, este muestra la imagen en la pizarra y el ordenador. La acción de la pizarra pasa al ordenador mediante un cable USB.
Existen 3 tipos de pizarras interactivas:
- Membrana resistente: tiene una superficie suave y flexible, tiene dos membranas y se puede utilizar con los dedos o con un rotulador.
- Electromagnética: tiene una superficie dura y se utiliza con lápiz-puntero.
- Ultrasonido-infrarroja: está de cualquier material y siempre son blancas y lisas.
5. Uso didáctico de las PDI
Es una herramienta con un gran potencial pedagógico para los niños. Esto promueve la interacción entre estudiantes, profesores y la tecnología.
Las PDI permiten exponer una acividad multimedia de una forma colectiva en clase.
Para los profesores es un apoyo en sus clases, ya que nos permite introducir mejor los objetivos en cada sesión de clase, promueve la calidad de la interacción y de la interactividad. Además es una enseñanza bimodal ya que pueden trabajar conceptos de una u otra forma a través de diferentes actividades de interiorización de contenidos.
6. Actividades con la interacción de la PDI
La Pizarra Digital Interactiva nos permite trabajar con vídeos musicales, realizar ejercicios idiomáticos interactivos o incluso descubrir lugares utilizando el Google Maps.
Algunas aplicaciones que nos permiten esto son PlayTic, EducActiva,
7. La implicación de los alumnos
Las PDI mantienen la interacción dinámica y permite un aprendizaje basado en el consumo constructivismo y al aprendizaje activo, acabando así en una enseñanza interactiva.
El resultado que nos ofrecen las PDI son una mayor interacción del alumno, dando así mayor motivación y confianza, estas pizarras captan la atención y se pueden manipular.
8. Motivación y asistencia en clases
Las PDI son muy cautivadoras ya que atraen la atención de los alumnos, más incluso la tecnología de consumo (juegos de móviles, play station, mp4...) centrado a los alumnos, con actividades enriquecedoras y por un entusiasmo por ir a las clases.
9. Ayudando a los que lo necesitan
En el día a día,los docentes intentan desarrollar estrategias y herramientas que tienen necesidades de aprendizaje diversas o únicas.
El estilo de aprendizaje puede tenerse en cuenta cuando la lección y las actividades incorporan el uso de una PDI.
Para los niños que no tengan una discapacidad les permite tomar apuntes, hacer diagramas y manipular objetos y símbolos, además la facilidad de uso les permite ver su propia escritura y sus propias creaciones.
Para los niños con alguna discapacidad sirve para reforzar el aprendizaje a través de ejercicios donde se utiliza el tacto, el movimiento y el espacio en una PDI (para alumnos con una discapacidad visual o auditiva). Aunque para los niños con una discapacidad visual depende del aprendizaje visual.
Además facilita la exposición del material visual como el uso de la lengua de signos. Facilidad en la visión ya que el texto se proyecto en grande y no en una pantalla de ordenador que es más pequeña. Además se facilita el aprendizaje ya que para algunos niños es difícil utilizar el ratón y el teclado.
10. El repaso y la retención
Hay muchas variables que hacen que el alumno no retenga ni recuerde la información. La falta de motivación es una de las grandes causas, por eso es importante que motivemos a los alumnos para que se "enganchen" y aprendan.
Se ha observado que si durante la clase los alumnos se mantienen motivados, son capaces de retener y recordar la información.
La PDI posibilita la retención efectiva del alumno y el repaso en los días siguientes, ya que:
● Lecciones más fáciles de recordar, ya que están más motivados.
● Aumenta la retención de información durante las clases.
● No están preocupados por recoger todo en sus apuntes.
● Se pueden guardar, imprimir o enviar por correo electrónico.
11. La formación del maestro
Es importante un eso eficaz de la tecnología por parte de los docentes ya que mejorará el aprendizaje de los alumnos, dando una buena formación inicial y permanente, que sea duradera en el tiempo; además se integran las TICs en el curriculum ya que es algo que se valora y ayuda a racionalizar la preparación de las clases. Como el docente se preparará y organizará mejor las clases hará que sea más fácil su uso, creará respuestas entusiastas por parte de los alumnos, se observarán actitudes y comportamientos positivos de los alumnos, como se guardan los apuntes se podrán ver más adelante, se suscita el entusiasmo inicial de los profesores, las empresas valoran estas características, algún inconveniente es que tanto los profesores como los alumnos necesitan una formación adecuada.
Otros problemas que se pueden dar son fallos en la red, que sea lento, que la instalación no funcione, se necesita iniciar sesión, se necesitan rotuladores eléctricos, puede darse el caso que no funcione bien y que sea difícil mover las imágenes desde la pantalla.
12. Sistema de evaluación interactiva
Esto es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los estudiantes responder a la evaluación u otras preguntas planteadas, cada alumno dispone de un mando para teclear así su respuesta. Las respuestas de guardan de forma anónima o con la identificación mando-alumno y se almacenan los resultados en forma de gráfico.
Se utiliza para averiguar lo que ya sabían los alumnos sobre un tema, se evalúa el nivel de conocimientos de una lección, estimula el debate y es divertido porque hace competir a los alumnos. Una aplicación puede ser la de http://www.educlick.com/#intro
Nuestra conclusión es que hace que la interacción de los alumnos sea más dinámica, además potencia la motivación y atención haciendo que los alumnos participen más. Se podrá evaluar de forma continua el progreso de los alumnos y su grado de atención y concentración, haciendo que este aumente.
Para terminar hemos visto un vídeo, "Preguntas para pensar" sobre una mujer que habla sobre los fallos en la educación y como se debería educar. Te invita a pensar sobre la forma de educación que hemos recibido y de como se debería de innovar.

Vemos un vídeo llamado: La asamblea en educación infantil (3 años A) sobre el funcionamiento de las PDI en un clase, donde se muestran las cosas que su pueden hacer con esta y como los niños tienen facilidades a la hora de hacer sus actividades en clase. Una gran pega que tiene es que tal vez para estos niños tan pequeños está muy alta y no llegan a la parte superior. Yo he usado estas pantallas en un colegio de educación espacial y al ser más mayores le sacaban mucho provecho a la pantalla ya que podían hacer sin problemas sus actividades, sobre los alumnos con una discapacidad psicomotora.
Índice:
1. INTRODUCCIÓN
2. PD vs. PDI
3. VENTAJAS E INCONVENIENTES PDI
4. FUNCIONAMIENTO PDI
5. USO DIDÁCTICO
6. ACTIVIDADES PDI
7. IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
8. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.
9. AYUDANDO A LOS QUE LO NECESITAN
10. EL REPASO Y LA RETENCIÓN
11. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO
12. SISTEMA DE EVALUACIÓN INTERACTIVA
1. Introducción
La pizarra es un elemento característico de la escuela ya que se utiliza para impartir las clases y hacer que los niños aprendan, los creadores de la pizarra clásica son James Pillans y Martin Heit.
2. PD vs PDI
La PD es la Pizarra Digital, con esta se puede interactuar sobre las imágenes usando periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado, la pantalla... Para utilizarla se requiere de un ordenador, de una pizarra blanca o una pantalla de proyección, un videoproyector fijo y los periféricos del ordenador.
La PDI es la Pizarra Digital Interactiva y solo se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero. Se requiere de un ordenador, una pizarra blanca con dispositivo de control del puntero, un videoproyector y un software.
3. Ventajas e inconvenientes de la PDI
- Ventajas:
- Es fácil de usar, aunque los tecnológicos tienen el temor hacia estas nuevas tecnologías complejas, sobretodo a los ordenadores.
- Amplía el e-learning.
- Facilita las presentaciones con audios, vídeos, imágenes...
- Se adapta a las necesidades de cada alumno y cada asignatura, proporcionando ayudas a los que la necesiten.
- Se capta mejor la información.
- Se obtiene más participación por el alumnado ya que les motiva.
- Permite un trabajo grupal, ya que todos los alumnos pueden participar a la vez estando juntos; esto con un solo ordenador no se puede hacer.
- Se recibo retroalimentación a tiempo real.
- Inconvenientes:
- Tiene un gran coste económico.
- Su pantalla es delicada, por que lo que se debe advertir a los pequeños usuarios de que hay que tratarla con cuidado para que no se rompa.
- Según la posición del cuerpo se harán sombras en la pantalla y se podrá perder la atención.
- La pantalla se debe colocar en un lugar fijo, por lo que en ocasiones podrá estar alta para los niños y no llegarán o baja para el docente.
- Existen pantallas con ruedas para poder moverlas, pero no son tan seguras que se desequilibran al moverlas y pueden caerse.
4. Funcionamiento y tipos de PDI
Para su uso se necesita un equipo, un proyecto y una pizarra, el funcionamiento comienza en el proyector, este muestra la imagen en la pizarra y el ordenador. La acción de la pizarra pasa al ordenador mediante un cable USB.
Existen 3 tipos de pizarras interactivas:
- Membrana resistente: tiene una superficie suave y flexible, tiene dos membranas y se puede utilizar con los dedos o con un rotulador.
- Electromagnética: tiene una superficie dura y se utiliza con lápiz-puntero.
- Ultrasonido-infrarroja: está de cualquier material y siempre son blancas y lisas.
5. Uso didáctico de las PDI
Es una herramienta con un gran potencial pedagógico para los niños. Esto promueve la interacción entre estudiantes, profesores y la tecnología.
Las PDI permiten exponer una acividad multimedia de una forma colectiva en clase.
Para los profesores es un apoyo en sus clases, ya que nos permite introducir mejor los objetivos en cada sesión de clase, promueve la calidad de la interacción y de la interactividad. Además es una enseñanza bimodal ya que pueden trabajar conceptos de una u otra forma a través de diferentes actividades de interiorización de contenidos.
6. Actividades con la interacción de la PDI
La Pizarra Digital Interactiva nos permite trabajar con vídeos musicales, realizar ejercicios idiomáticos interactivos o incluso descubrir lugares utilizando el Google Maps.
Algunas aplicaciones que nos permiten esto son PlayTic, EducActiva,
7. La implicación de los alumnos
Las PDI mantienen la interacción dinámica y permite un aprendizaje basado en el consumo constructivismo y al aprendizaje activo, acabando así en una enseñanza interactiva.
El resultado que nos ofrecen las PDI son una mayor interacción del alumno, dando así mayor motivación y confianza, estas pizarras captan la atención y se pueden manipular.
8. Motivación y asistencia en clases
Las PDI son muy cautivadoras ya que atraen la atención de los alumnos, más incluso la tecnología de consumo (juegos de móviles, play station, mp4...) centrado a los alumnos, con actividades enriquecedoras y por un entusiasmo por ir a las clases.
9. Ayudando a los que lo necesitan
En el día a día,los docentes intentan desarrollar estrategias y herramientas que tienen necesidades de aprendizaje diversas o únicas.
El estilo de aprendizaje puede tenerse en cuenta cuando la lección y las actividades incorporan el uso de una PDI.
Para los niños que no tengan una discapacidad les permite tomar apuntes, hacer diagramas y manipular objetos y símbolos, además la facilidad de uso les permite ver su propia escritura y sus propias creaciones.
Para los niños con alguna discapacidad sirve para reforzar el aprendizaje a través de ejercicios donde se utiliza el tacto, el movimiento y el espacio en una PDI (para alumnos con una discapacidad visual o auditiva). Aunque para los niños con una discapacidad visual depende del aprendizaje visual.
Además facilita la exposición del material visual como el uso de la lengua de signos. Facilidad en la visión ya que el texto se proyecto en grande y no en una pantalla de ordenador que es más pequeña. Además se facilita el aprendizaje ya que para algunos niños es difícil utilizar el ratón y el teclado.
10. El repaso y la retención
Hay muchas variables que hacen que el alumno no retenga ni recuerde la información. La falta de motivación es una de las grandes causas, por eso es importante que motivemos a los alumnos para que se "enganchen" y aprendan.
Se ha observado que si durante la clase los alumnos se mantienen motivados, son capaces de retener y recordar la información.
La PDI posibilita la retención efectiva del alumno y el repaso en los días siguientes, ya que:
● Lecciones más fáciles de recordar, ya que están más motivados.
● Aumenta la retención de información durante las clases.
● No están preocupados por recoger todo en sus apuntes.
● Se pueden guardar, imprimir o enviar por correo electrónico.
11. La formación del maestro
Es importante un eso eficaz de la tecnología por parte de los docentes ya que mejorará el aprendizaje de los alumnos, dando una buena formación inicial y permanente, que sea duradera en el tiempo; además se integran las TICs en el curriculum ya que es algo que se valora y ayuda a racionalizar la preparación de las clases. Como el docente se preparará y organizará mejor las clases hará que sea más fácil su uso, creará respuestas entusiastas por parte de los alumnos, se observarán actitudes y comportamientos positivos de los alumnos, como se guardan los apuntes se podrán ver más adelante, se suscita el entusiasmo inicial de los profesores, las empresas valoran estas características, algún inconveniente es que tanto los profesores como los alumnos necesitan una formación adecuada.
Otros problemas que se pueden dar son fallos en la red, que sea lento, que la instalación no funcione, se necesita iniciar sesión, se necesitan rotuladores eléctricos, puede darse el caso que no funcione bien y que sea difícil mover las imágenes desde la pantalla.
12. Sistema de evaluación interactiva
Esto es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los estudiantes responder a la evaluación u otras preguntas planteadas, cada alumno dispone de un mando para teclear así su respuesta. Las respuestas de guardan de forma anónima o con la identificación mando-alumno y se almacenan los resultados en forma de gráfico.
Se utiliza para averiguar lo que ya sabían los alumnos sobre un tema, se evalúa el nivel de conocimientos de una lección, estimula el debate y es divertido porque hace competir a los alumnos. Una aplicación puede ser la de http://www.educlick.com/#intro
Nuestra conclusión es que hace que la interacción de los alumnos sea más dinámica, además potencia la motivación y atención haciendo que los alumnos participen más. Se podrá evaluar de forma continua el progreso de los alumnos y su grado de atención y concentración, haciendo que este aumente.
Para terminar hemos visto un vídeo, "Preguntas para pensar" sobre una mujer que habla sobre los fallos en la educación y como se debería educar. Te invita a pensar sobre la forma de educación que hemos recibido y de como se debería de innovar.
sábado, 8 de diciembre de 2018
#12
La clase de hoy la ha dado el profesor JuanFra
Para comenzar esta clase hemos visto el vídeo de: The pötter (El alfarero) que trata sobre ayudar a los alumnos dando pistas, no haciendo las cosas por ellos, ya que así no les ayudamos. De esta forma tambien se le ayuda en la motivación por su parte para sacar las cosas adelante.
A continuación el vídeo de AIME Global´s Launch Film: ´Cogs, muestra las desigualdades sobre las personas ricas y las pobres, donde las primeras lo tienen más fácil. En este vídeo se muestra que todas las personas son iguales pero cada se desarrolla de una forma diferente.
JuanFran ha explicado la práctica 7, donde tenemos que hacer un formulario por parejas.
Los cuestionarios de google son útiles para recoger datos, y para ayudarnos nos da una herramienta dentro del drive para poder crear nuestro formulario/cuestionario.
Para poder crear uno nos metemos dentro de nuestro Drive y en la parte superior izquierda tenemos que ticar donde "Nuevo", luego a "más" y ya en "Formulario Google"
Una vez dentro le pondremos un título a nuestro formulario, nosotras lo vamos a emplear para saber información sobre nuestros nuevos alumnos a nuestra supuesta escuela infantil, además le podemos añadir una descripción de lo que va a tratar o sobre que le vamos a pedir.
Cuando terminemos la primera parte vamos a pasar a las preguntas, donde las iremos añadiendo como nosotros queramos y elegimos el tipo de respuesta , como queremos que sean (como por ejemplo de selección múltiple, con escala lineal, respuesta de párrafo o respuestas cortas).
También se pueden añadir imágenes para facilitar la hora de responder las preguntas. Cuando acabemos de realizar las preguntas que creamos oportunas en la parte derecha le damos al ojo para ver como queda nuestro cuestionario cuando esté publicado. En los tres puntitos vamos a la configuración del cuestionario. Y para acabar podemos enviar el cuestionario por correo para subirlo al blog.
PRÁCTICA 7
Nosotras hemos creado este formulario para saber algunos datos sobre los futuros alumnos de nuestro centro:
Para comenzar esta clase hemos visto el vídeo de: The pötter (El alfarero) que trata sobre ayudar a los alumnos dando pistas, no haciendo las cosas por ellos, ya que así no les ayudamos. De esta forma tambien se le ayuda en la motivación por su parte para sacar las cosas adelante.
A continuación el vídeo de AIME Global´s Launch Film: ´Cogs, muestra las desigualdades sobre las personas ricas y las pobres, donde las primeras lo tienen más fácil. En este vídeo se muestra que todas las personas son iguales pero cada se desarrolla de una forma diferente.
JuanFran ha explicado la práctica 7, donde tenemos que hacer un formulario por parejas.
Los cuestionarios de google son útiles para recoger datos, y para ayudarnos nos da una herramienta dentro del drive para poder crear nuestro formulario/cuestionario.
Para poder crear uno nos metemos dentro de nuestro Drive y en la parte superior izquierda tenemos que ticar donde "Nuevo", luego a "más" y ya en "Formulario Google"
Una vez dentro le pondremos un título a nuestro formulario, nosotras lo vamos a emplear para saber información sobre nuestros nuevos alumnos a nuestra supuesta escuela infantil, además le podemos añadir una descripción de lo que va a tratar o sobre que le vamos a pedir.
Cuando terminemos la primera parte vamos a pasar a las preguntas, donde las iremos añadiendo como nosotros queramos y elegimos el tipo de respuesta , como queremos que sean (como por ejemplo de selección múltiple, con escala lineal, respuesta de párrafo o respuestas cortas).
También se pueden añadir imágenes para facilitar la hora de responder las preguntas. Cuando acabemos de realizar las preguntas que creamos oportunas en la parte derecha le damos al ojo para ver como queda nuestro cuestionario cuando esté publicado. En los tres puntitos vamos a la configuración del cuestionario. Y para acabar podemos enviar el cuestionario por correo para subirlo al blog.
PRÁCTICA 7
Nosotras hemos creado este formulario para saber algunos datos sobre los futuros alumnos de nuestro centro:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
#15 OPINIÓN PERSONAL
Para terminar la última clase, JuanFran nos ha recordado los criterios de evaluación. Una primera parte son las actividades relacionadas ...
-
Para terminar la última clase, JuanFran nos ha recordado los criterios de evaluación. Una primera parte son las actividades relacionadas ...
-
APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA Para empezar comentamos unas imágenes en donde se ha retratado a toda la gente utilizando el móvil, tan...
-
En la clase de hoy tenemos que hacernos un PLE, pero, ¿qué es un PLE? Un PLE (Redes Persolanes de Aprendizaje) es un conjunto de herramient...