sábado, 8 de diciembre de 2018

Tema 9

Este es nuestro tema a exponer:

Resultado de imagen de estudiantes

La competencia digital de los estudiantes: elemento clave para el desenvolvimiento en la sociedad

Índice:
1. Introducción.
2. La generación net o cómo se ha desarrollado la competencia digital.
3. Desarrollo de la competencia digital: recursos y experiencias.

1. Introducción

Hemos tenido unos cambios drásticos que han ido afectando principalmente a:

- Nuestras relaciones sociales.
-Actividades lúdicas.
- Forma en la que nos relacionamos con los demás.

El aprendizaje que ahora se demanda es de carácter interactivo, elaborado de forma continua de una descentralización del docente.

Aprendizaje como desafío por aprender.

"Cuando las TIC abren las puertas del aula y cambian sus aspectos fundamentales de las dinámicas de formación, la escuela tiene que cambiar su forma de promover los procesos de aprendizaje."
Por ellos los sistemas educativos en general deben remodelar los métodos de enseñanza-aprendizaje.

Todo proceso de incorporación de nuevos recursos a la docencia implica ventajas e inconvenientes.
Ventajas:
- Facilitan los procesos comunicativos de los integrantes del proceso de aprendizaje.
- Posibilidad de relación y de potenciación del diálogo.
- Libre acceso a las fuentes de información.
- Superación de las barreras espacio-temporales.

Inconvenientes:
- Necesidad de acceso y recursos necesarios.
- El coste para la adquisición de equipos.
- Necesidad de cierta formación.
- Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje.
- Capacidad de trabajar de forma colaborativa.
- Problemas de derecho de autor, seguridad y autentificación.
- Consumo de tiempo.
- Potencial que nos permita una buena comunicación.
- Coste de tiempo y dinero.
- Entornos estáticos y formatos pdf.
- Materiales que llevan a la formación memorística.
- Falta de experiencia educativa.

Nuevo reto: adoptar una perspectiva abierta y holística de la realidad social y educativa, de las variables intervinientes.

Los cambios que han surgido en el tipo de aprendizaje son:
- De un aprendizaje lineal a uno interactivo,
- De un aprendiaje interactivo a uno contructivo,
- De un aprendizaje inductivo a uno deductivo y
- De un aprendizaje individual a uno colaborativo-cooperativo

Esta nueva perspectiva del aprendizaje hace que los individuos aprendamos más cuando nos involucramos en la actividad.

2. Cómo se ha desarrollado la competencia digital.

Esta nueva sociedad va a demandar cualidades como flexibilidad o creatividad.
La competencia digital se convierte en el eje del proceso educativo.

Definición: el uso confiado y crítico de los medios electrónicos para el trabajo, el ocio y la comunicación.
Necesidad de realizar una alfabetización digital con la creación de contenido digital, con seguridad para sus usuarios donde puedan resolver sus problemas y así conseguir una información y una alfabetización digital mediante la comunicación y la colaboración.

La necesidad de este término se sustenta en las competencias básicas en materia de TI: el uso de ordenadores.
Algunos autores han agrupado a los alumnos en 3 generaciones:
- Einstein.
- Messenger.
- Nativos digitales.
Otros autores dicen no estar de acuerdo ya que la mayoría de los usuarios poseen otros conocimientos concretos.
Según Boscham existen otros tres tipos de generaciones:
- Babyboom
- Generación X
- Generación Einstein

Se dice que los estudiantes son amantes de la velocidad de descarga y búsqueda de la información ya que se pasan gran parte de su tiempo conectados a Internet.
La competencia digital reglada debe permitir que los estudiantes sean capaces de buscar, seleccionar y analizar la infromación que deseen encontrar, deben saber utilizar un lenguaje gráfico, deben conocer las partes del ordenador y sus usos, saber utilizar el correo electrónico e Internet.

Según Trujillo e Hinojo, la formación a través de las competencias va a generar en los estudiantes universitarios el desarrollo de unas habilidades como son:
- Desarrollo potencial de procesos meta-cognitivos
- Capacidad para desarrollar proyectos comunes de trabajo
- Desarrollar temáticas de inclusión, interculturalidad
- Producir contenido educativo
- Innovación con herramientas 2.0
- Capacitar la aplicación de las dinámicas en el aula
- Desarrollar competencias digitales y alfabetización tecnológica
 Establecer redes de trabajo profesionales
- Potenciar aspectos motivacionales que fomenten el equilibrio
- Capacitar para la formación permanente
- Comprometerse con el cuidado de la organización
- Valorar los entornos de trabajo como inicio y punto de inflexión
- Reconocer la capacidad de adaptación metodológica
- Trabajo y el aprendizaje más allá del aula, es decir, más allá de unos contenidos programados.

En consecuencia con la alfabetización digital conlleva el desarrollo de otras competencias como:
- La búsqueda
- El manejo y la elaboración de la información
- La producción de conocimientos
- La construcción de un pensamiento crítico, analítico y sintético.
Por ello es necesario capacitarlos para que sepan transformar la información en conocimiento.

Las herramientas 2.0, son necesarias para que los alumnos/as desarrollen un aprendizaje basado en la curiosidad y creatividad y en el desarrollo de una efectividad de las actividades realizadas. Pudiendo así trabajar a distancia de forma colaborativa y cooperativa, difundir sus pensamientos y resolver ejercicios.

Antes se hablaba de enseñar haciendo, ahora se habla de aprender haciendo

Teaching by doing → Learning by doing

3. Desarrollo de la competencia digital: recursos y experiencias.

La competencia digital se potencia a través del empleo directo, es decir utilizándola.
Las nuevas generaciones han ido provocando que las TICS se incorporen en dinámicas familiares, sociales y educativas.

Los estudiantes de hoy en día han nacido con un ratón en sus manos y un ordenador como ventana al mundo.

A partir de aquí se va a hablar de diferentes recursos para distintos niveles educativos.

MATEMATICS

- Para estudiantes de primaria, aunque los dos primeros niveles son un repaso del contenido de infantil.
- El alumnado se crea su propio avatar para ir resolviendo los ejercicios que le van siendo planteados.
- Son ejercicios de aprendizaje y compresión de ejercicios matemáticos.
- Es una herramienta de pago.
- Es fácil de usar.
- Aumenta la confianza del aprendizaje.
- El alumnado aprende de forma lúdica.
- De esta forma las clases son más atractivas e interacticas.
- Se lleva un control del progreso del alumnado.
- Se activan y desactivan actividades dependiendo de los progresos obtenidos, es decir, va como por niveles.
- Aumenta la participación en clase.
- Puede jugar con compañeros, tanto de la misma clase, o escuela o incluso con otros centros.

PROYECTO MEDUSA

Es apto para infantil, primaria, secundaria y bachillerato. Su objetivo es ofrecer recursos tecnológicos para docentes, alumnos y familias para el desarrollo del conocimiento digital y los contenidos del currículum formativo.
- Para el profesorado ofrece recursos y contenidos educativos para el aula y puede compartir proyectos y experiencias educativas de forma individual o colectiva.
- Para el alumnado ofrece enlaces de interés y recursos para aprender, tanto de trabajo como de ocio.
- Para las familias ofrece orientaciones educativas para las TICs y recursos educativos de entretenimiento, apoyo y refuerzo.

TEO Y BEA. UN DÍA EN CASA

Va destinado a la prevención de los accidentes domésticos del hogar, donde los alumnos deben evitar cualquier peligro que aparezca en la casa, empezando por la cocina.

JUGANDO CON PALABRAS

Este juego hacen que aprendan a deletrear palabras tanto en mayúscula como en minúscula.

LEER.ES

Lanzado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Tiene como objetivo la construcción de una Europa para y con los niños, donde los estudiantes aprenden el funcionamiento de internet y dar los recursos necesarios.

LEER PUBLICIDAD EN EL MUVAP

Este Museo Virtual de Arte Publicitario consta de 3 fases:
- Descripción: se fomenta la mirada comprensiva libre de juicios y prejuicios.
- Interpretación: intentar explicar las razones de los anuncios que se proponen.
- Construcción del propio anuncio.

BLOG ORIENTA TIERRA

Utilizado para alumnos de bachillerato y ESO. La construcción de este blog obedece a una arquitectura denominada PLE (Entorno Personal de Aprendizaje.
Se da en dos ambientes:
- Para estudiantes que se inician al mundo laboral y de bachillerato, donde estos crean blogs propios.
- Para otros tipos de estudiantes que necesiten información o quieran estar al día de lo que sucede en el mundo y que afecta a su futuro profesional.

BLOG PSICOLOGÍA 2.0

Los objetivos de este blog son:
- Conocer las posibilidades de la tecnología.
- Generar criterios de análisis.
- Comprender el impacto psicosocial.
- Capaz de aplicar los conocimientos.

Para acabar hemos jugado a un Kahoot! de 20 preguntas, donde a lo mejor nos hemos excedido un poco.

Por último hemos finalizado el tema con un vídeo sobre un anuncio que se llama "Tenemos que vernos más" es un vídeo un poco duro, ya que hace que de verdad nos demos cuenta de que cada vez pasamos menos tiempo con nuestros seres queridos y solo tengamos relaciones con ellos mediante las redes sociales.
Este anuncio cuenta el tiempo que les queda por pasar juntos, estando cara a cara y las cifras que les dan son realmente cortas. Tiene una página donde puede meterte para comprobar lo que te queda a ti por pasar junto con otros seres queridos.

Nuestro kahoot se puede encontrar en esta página:

https://play.kahoot.it/#/k/111b07ec-f029-4d57-a464-27627ac4a270 


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