La realidad aumentada
Índice:
1. ¿Qué es y cómo funciona la realidad aumentada?
2. Diferencias entre RV y RA
3. Características de la realidad aumentada
4. Tipos de dispositivos que existe
5. Ejemplos
6. Componentes
7. Cómo utilizar la RA en educación infantil
8. Conclusión
1. ¿Qué es y cómo funciona la realidad aumentada?
Es una forma de visión
que se lleva a cabo a
través de un dispositivo
tecnológico.
Consiste en ver los objetos que tu
elijas de manera aumentada respecto
a otros que se encuentran en el
medio.
2. Diferencias entre RV y RA
En la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos mientras que en la realidad virtual todo es virtual. La realidad virtual es más envolvente y se tiene una vista en primera persona donde los objetos están dispuestos en las tres dimensiones espaciales.
3. Características de la realidad aumentada
1. Combina lo real con lo virtual.
2. Es interactivo en tiempo real.
3. Está registrado en tres dimensiones.
4. Tipos de dispositivos que existe
Los Headset y lo de la pantalla de mano
5. Ejemplos
-Google Glas
- Microsoft Hololens
- Pokemon GO
6. Componentes de la realidad aumentada
- Monitor del PC
- Cámara web
- Software
7. Cómo utilizar la RA en educación infantil
- Cuentos
- Proyectos de interés
- Canciones
- Dibujos
Hemos hecho una prueba con una cancion de "Imagine Dragons- Believer ((D Audio)"
Lo que hemos hecho ha sido primero escuchar la canción normal, y despues, con los dos cascos puesto tenemos que escuchar la otra y se nota la diferencia a la hora de escucharlo, ya que cuando está en 8D parece que te de vueltas por la cabeza.
8. Conclusión
Pensamos que es un buen recurso para captar la atención y el interés
de los niños/as tanto dentro como fuera del aula. Ya que con esta
herramienta pueden vivenciar las actividades como si estuvieran
dentro de ellas, haciéndoles sentir así protagonistas de su propio
aprendizaje creando experiencias mucho más significativas para
ellos/as.
Para terminar tenemos que hacer el Kahoot!
martes, 18 de diciembre de 2018
Tema 8
La imagen fija en la enseñanza: la utilización educativa de los posters, las fotonovelas y los murales multimedia.
Antes en empezar nos han puesto un vídeo, el cual trata sobre la gente que se vuelve adicto a los móviles y va abandonando lo que son los estudios, por ejemplo. La muñeca que tiene la niña le va haciendo los deberes y esta va creciendo hasta que finalmente la muñeca ya grande y como una persona, hace que la niña se vuelve ella muñeca y le cambia el papel de estudiante.
Índice:
1. Introducción
2. Lo digital como soporte actual de la fotografía y sus composiciones
3. El proceso de diseño
4. La fotonovela
1. Introducción
El gran avance de la sociedad ha supuesto la integración de las TIC en la educación y en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
El uso de la imagen digital puede crear: Pósters, Fotonovelas y Murales multimedia.
Las TIC e Internet nos ofrecen un amplio abanico de posibilidades a la hora de crear nuestras propias producciones bajo un coste, que sea fácil, rápido, tiene varias opciones de publicación y de difusión.
La Infografía es una herramienta de comunicación que se basa en la imagen para facilitar la comprensión de cualquier tipo de información.
En este caso el alumno crea contenidos gráficos propios, éste no actúa como un sujeto pasivo ya que se convierte en autor de los contenidos.
El alumno aprende que Internet no es sólo un espacio virtual donde obtener información, sino que también sirve para aportar información y compartirla.
3. El proceso de diseño
Antes en empezar nos han puesto un vídeo, el cual trata sobre la gente que se vuelve adicto a los móviles y va abandonando lo que son los estudios, por ejemplo. La muñeca que tiene la niña le va haciendo los deberes y esta va creciendo hasta que finalmente la muñeca ya grande y como una persona, hace que la niña se vuelve ella muñeca y le cambia el papel de estudiante.
Índice:
1. Introducción
2. Lo digital como soporte actual de la fotografía y sus composiciones
3. El proceso de diseño
4. La fotonovela
1. Introducción
El gran avance de la sociedad ha supuesto la integración de las TIC en la educación y en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
El uso de la imagen digital puede crear: Pósters, Fotonovelas y Murales multimedia.
Las TIC e Internet nos ofrecen un amplio abanico de posibilidades a la hora de crear nuestras propias producciones bajo un coste, que sea fácil, rápido, tiene varias opciones de publicación y de difusión.
La Infografía es una herramienta de comunicación que se basa en la imagen para facilitar la comprensión de cualquier tipo de información.
En este caso el alumno crea contenidos gráficos propios, éste no actúa como un sujeto pasivo ya que se convierte en autor de los contenidos.
El alumno aprende que Internet no es sólo un espacio virtual donde obtener información, sino que también sirve para aportar información y compartirla.
2. Lo digital como soporte actual de la fotografía y sus composiciones
La fotografía digital es un proceso de captura de imágenes fijas a través de una cámara oscura, muy similar al que implica la fotografía tradicional.
La fotografía convencional es aquella que utiliza técnicas no digitales para producir imágenes.
Las ventajas de la fotografía digital son que permite disponer de las imágenes grabas al instante, la cámara se puede conectar a un ordenador y otro dispositivo capaz de mostrar las fotos en un monitor, en la cámara digital pueden verse las fotos que acabamos de tomar y por último la cámara crea un archivo y guarda en la memoria información relevante.
3. El proceso de diseño
El proceso de este diseño se divide en:
- Planificación: formación de grupos, reparto de trabajo y calendario de trabajo.
- Búsqueda y síntesis de la información: buscar la información y elaborar el borrador.
- Diseño y publicación: elección de la aplicación, el diseño de esta y la exposición del trabajo.
- Evaluación: tanto del trabajo como el de la persona que evalúa.
El guión, el boceto y la sinopsis:
Consiste en coger las ideas más importantes y redactar los puntos básicos de la exposición o historia que se va a realizar posteriormente con la ayuda y apoyo del profesor.
Primero se seleccionan las ideas y los conceptos que se quieren plasmar, después se realiza un esquema, a continuación se redactan las ideas centrales y por ultimo se corrige.
El STORYBOARD (novela)
Es un conjunto de ilustraciones de forma secuenciada con el objetivo de servir de guía para entender una historia, para previsualizar una animación y para seguir la estructura de una película.
FOTOGRAFÍAS Y OTROS ELEMENTOS BÁSICOS
Las fotografías están compuestas por el mensaje principal que queremos transmitir, lo que se denomina lenguaje visual, este tiene unos elementos y reglas obtenidos por la experiencia de los profesionales a partir de la observación de la respuesta del espectador.
El conocimiento de estos elementos es indispensable para expresar en un póster, mural o fotonovela.
Los elementos a tener en cuenta son:
- El plano: es la parte de la imagen encuadrada en cámara. existen diversos tipos de planos según lo que queramos transmitir
- PPP o Primerisimo Plano
- PP o Primer Plano
- PPA o Primer Plano Amplio
- PM o Plano Medio
- PA Plano tres cuartos o Plano Americano
- PG o Plano General
- El tipo de angulo: es el tipo de vista desde el que se registra una escena y está referido al ángulo de la cámara sobre un eje horizontal, es decir, la diferencia de altura entre el objetivo de encuadre y la cámara. La angulación influye en la forma de percibir el contenido de una escena y varía en función del contenido que se desenvuelve.
- Normal
- Picado
- Contrapicado
- Aberrante
Para hacer la fotografía perfecta:
- Mejor sacar fotos oscuras que con mucha luz, ya que siempre la foto se puede aclarar.
- Utilizar ráfagas para ver los movimientos.
- Evitar que no aparezca la sombra de quien toma la foto.
- Sacar varias fotos desde distintos ángulos.
- Tomar fotografías originales
- No escatimar en cantidad de fotos ni en calidad.
4. La fotonovela
1. La propuesta.
2. Análisis y definición de la propuesta.
3. Búsqueda de información.
4. Búsqueda y concreción de ideas.
5. Planificación.
6. El desarrollo.
7. La evaluación del proceso.
8. La presentación.
¿Cómo crear una fotonovela?
Necesitamos un hardware, que seria la cámara digital y un ordenador, y algún tipo de aplicación como Bubber, además la aplicación para crear álbumes fotográficos Hormann.
El mural multimedia: es un mural en el que se incluye texto, imagen y sonido.
Su uso en el aula es trabajar con una metodología activa, de trabajo por proyectos y aprender haciendo, de esta forma se pueden: presentar proyectos de investigación, reseñas bibliográfica, reportajes, ofrecer recursos sobre un tema, plantear una actividad., promocionar un blog, un libro, una película, etc. o difundir un manifiesto.
- Evaluación: tanto del trabajo como el de la persona que evalúa.
El guión, el boceto y la sinopsis:
Consiste en coger las ideas más importantes y redactar los puntos básicos de la exposición o historia que se va a realizar posteriormente con la ayuda y apoyo del profesor.
Primero se seleccionan las ideas y los conceptos que se quieren plasmar, después se realiza un esquema, a continuación se redactan las ideas centrales y por ultimo se corrige.
El STORYBOARD (novela)
Es un conjunto de ilustraciones de forma secuenciada con el objetivo de servir de guía para entender una historia, para previsualizar una animación y para seguir la estructura de una película.
FOTOGRAFÍAS Y OTROS ELEMENTOS BÁSICOS
Las fotografías están compuestas por el mensaje principal que queremos transmitir, lo que se denomina lenguaje visual, este tiene unos elementos y reglas obtenidos por la experiencia de los profesionales a partir de la observación de la respuesta del espectador.
El conocimiento de estos elementos es indispensable para expresar en un póster, mural o fotonovela.
Los elementos a tener en cuenta son:
- El plano: es la parte de la imagen encuadrada en cámara. existen diversos tipos de planos según lo que queramos transmitir
- PPP o Primerisimo Plano
- PP o Primer Plano
- PPA o Primer Plano Amplio
- PM o Plano Medio
- PA Plano tres cuartos o Plano Americano
- PG o Plano General
- El tipo de angulo: es el tipo de vista desde el que se registra una escena y está referido al ángulo de la cámara sobre un eje horizontal, es decir, la diferencia de altura entre el objetivo de encuadre y la cámara. La angulación influye en la forma de percibir el contenido de una escena y varía en función del contenido que se desenvuelve.
- Normal
- Picado
- Contrapicado
- Aberrante
Para hacer la fotografía perfecta:
- Mejor sacar fotos oscuras que con mucha luz, ya que siempre la foto se puede aclarar.
- Utilizar ráfagas para ver los movimientos.
- Evitar que no aparezca la sombra de quien toma la foto.
- Sacar varias fotos desde distintos ángulos.
- Tomar fotografías originales
- No escatimar en cantidad de fotos ni en calidad.
4. La fotonovela
Es un género narrativo que consiste en la unión de imágenes y textos relacionados con cada una de ellas a modo de bocadillos y carteles explicativos.
Puede ser utilizado en el aula, su método de trabajarlo es:1. La propuesta.
2. Análisis y definición de la propuesta.
3. Búsqueda de información.
4. Búsqueda y concreción de ideas.
5. Planificación.
6. El desarrollo.
7. La evaluación del proceso.
8. La presentación.
¿Cómo crear una fotonovela?
Necesitamos un hardware, que seria la cámara digital y un ordenador, y algún tipo de aplicación como Bubber, además la aplicación para crear álbumes fotográficos Hormann.
El mural multimedia: es un mural en el que se incluye texto, imagen y sonido.
Su uso en el aula es trabajar con una metodología activa, de trabajo por proyectos y aprender haciendo, de esta forma se pueden: presentar proyectos de investigación, reseñas bibliográfica, reportajes, ofrecer recursos sobre un tema, plantear una actividad., promocionar un blog, un libro, una película, etc. o difundir un manifiesto.
Sus razones son: aprender a seleccionar, ordenar y estructurar la información. funciona como un actividad de aprendizaje, el alumno es el autor de sus contenidos ya que publica en la red un producto elaborado por el mismo, aprende a transmitir mensaje en diversos formatos y a trabajar tareas.
Para la creación de un póster o un mural se pueden utilizar aplicaciones que no se necesitan de una instalación ya que trabajaremos con "Cloud Computing" que está conectadas directamente a través de la red.
Una de estas es el Automotivator, que sirve para diseñar póster sencillos utilizando fotografía y un breve texto, es una aplicaciones que no requiere registro, el póster se guarda en .JPG y se puede imprimir o guardar. Para crearlos se selecciona una imagen, le escribimos un título y elegimos el color y el tipo de letra, por último escribimos el subtitulo y guardamos.
Tambien existen Movisposter, que es muy sencilla de usar; Emezeta, donde creamos de manera automática portadas de revistas con cualquier foto elegida; o Strix, donde creamos un póster a modo de texto formado por letras recortadas de una revista y con una fotografía como imagen de fondo.
Linoit es una aplicación que permite crear un tablón y colgar notas en formato post-its, imágenes y vídeos, el resultado que tiene es un mural de post-its personales, puede ser privado o compartido con amigos o público. Además puedes elegir el diseño, definiendo un fondo, usando plantillas o añadiendo GIFS.
También existe Koowall, donde creas muros virtuales individualmente o en equipo, además tiene una versión gratuita y otra de pago.
Todas estas con aplicaciones sencillas de usar donde puedes crear murales muy simples en cuanto a diseño y contenidos
Un Glog es un mural multimedia en al red. Glogster es una aplicación (beta) para crear murales más elaborados y on-line. La aplicación es gratuita y los murales son creados y publicados en Internet con fotografías, vídeos, texto, enlaces, etc. Para utilizar esta aplicación se necesita de un registro.
Tiene una elaboración sencilla e intuitiva, su utilidad es divertida y motivadora, desarrolla la imaginación y hace que el alumno active su creatividad.
Las ventajas de esta aplicación es que los Glogs se quedan publicados directamente en internet, podemos enviarlos a otras personas o incluirlos dentro de nuestro Blog o sitio web, se se puede publicar de manera privada o pública y se usa en el ámbito educativo y personal. Se puede utilizar desde infantil a hasta la universidad, funciona como una plataforma de red social, permite incorporar con facilidad textos, enlaces a otras páginas web, fotografías, imágenes y archivos de audio o vídeo, además permite grabar audio y vídeos desde el propio programa. Tiene un alta motivación por parte de los alumnos, es fácil de elaborar, ofrece una gran variedad de estilos de diseño para configurar los apartados que forman el póster y existen plantillas.
Sus inconvenientes es que está escrito en inglés y el único tipo de letra que se permite la acentuación en español es la arial.
Existen Glogster Edu, que es una versión de Glogster dedicada especialemente al ámbito de la educación. Esta nueva versión permite crear cuentas de nuestro alumnado, proteger la privacidad de los trabajos y controlar el contenido que utilizan. Tambien existe la versión de pago (que disposne de más opciones para gestionar el aula y los proyectos) y la gratuita.
Sus ventajas son:
- Podemos crear proyectos de clase colaborativos.
- Los Edublogs que hacen los alumnos en la página del profesor son privados.
- El alumno no puede ver los contenidos de Glogster cuando están en la Edu Zona.
- El profesor puede crear facilmente un espacio propio para su clase y dar de alta al alumnado.
- Este espacio funciona a modo de red por la que el alumnado puede comunicarse.
- El profesorado puede ver directamente los Glogs elaborados por los alumnos.
- Podemos crear proyectos de clase colaborativos.
- Los Edublogs que hacen los alumnos en la página del profesor son privados.
- El alumno no puede ver los contenidos de Glogster cuando están en la Edu Zona.
- El profesor puede crear facilmente un espacio propio para su clase y dar de alta al alumnado.
- Este espacio funciona a modo de red por la que el alumnado puede comunicarse.
- El profesorado puede ver directamente los Glogs elaborados por los alumnos.
Tema 14
Tema 14: La incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital.

Vemos un vídeo llamado: La asamblea en educación infantil (3 años A) sobre el funcionamiento de las PDI en un clase, donde se muestran las cosas que su pueden hacer con esta y como los niños tienen facilidades a la hora de hacer sus actividades en clase. Una gran pega que tiene es que tal vez para estos niños tan pequeños está muy alta y no llegan a la parte superior. Yo he usado estas pantallas en un colegio de educación espacial y al ser más mayores le sacaban mucho provecho a la pantalla ya que podían hacer sin problemas sus actividades, sobre los alumnos con una discapacidad psicomotora.
Índice:
1. INTRODUCCIÓN
2. PD vs. PDI
3. VENTAJAS E INCONVENIENTES PDI
4. FUNCIONAMIENTO PDI
5. USO DIDÁCTICO
6. ACTIVIDADES PDI
7. IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
8. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.
9. AYUDANDO A LOS QUE LO NECESITAN
10. EL REPASO Y LA RETENCIÓN
11. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO
12. SISTEMA DE EVALUACIÓN INTERACTIVA
1. Introducción
La pizarra es un elemento característico de la escuela ya que se utiliza para impartir las clases y hacer que los niños aprendan, los creadores de la pizarra clásica son James Pillans y Martin Heit.
2. PD vs PDI
La PD es la Pizarra Digital, con esta se puede interactuar sobre las imágenes usando periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado, la pantalla... Para utilizarla se requiere de un ordenador, de una pizarra blanca o una pantalla de proyección, un videoproyector fijo y los periféricos del ordenador.
La PDI es la Pizarra Digital Interactiva y solo se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero. Se requiere de un ordenador, una pizarra blanca con dispositivo de control del puntero, un videoproyector y un software.
3. Ventajas e inconvenientes de la PDI
- Ventajas:
- Es fácil de usar, aunque los tecnológicos tienen el temor hacia estas nuevas tecnologías complejas, sobretodo a los ordenadores.
- Amplía el e-learning.
- Facilita las presentaciones con audios, vídeos, imágenes...
- Se adapta a las necesidades de cada alumno y cada asignatura, proporcionando ayudas a los que la necesiten.
- Se capta mejor la información.
- Se obtiene más participación por el alumnado ya que les motiva.
- Permite un trabajo grupal, ya que todos los alumnos pueden participar a la vez estando juntos; esto con un solo ordenador no se puede hacer.
- Se recibo retroalimentación a tiempo real.
- Inconvenientes:
- Tiene un gran coste económico.
- Su pantalla es delicada, por que lo que se debe advertir a los pequeños usuarios de que hay que tratarla con cuidado para que no se rompa.
- Según la posición del cuerpo se harán sombras en la pantalla y se podrá perder la atención.
- La pantalla se debe colocar en un lugar fijo, por lo que en ocasiones podrá estar alta para los niños y no llegarán o baja para el docente.
- Existen pantallas con ruedas para poder moverlas, pero no son tan seguras que se desequilibran al moverlas y pueden caerse.
4. Funcionamiento y tipos de PDI
Para su uso se necesita un equipo, un proyecto y una pizarra, el funcionamiento comienza en el proyector, este muestra la imagen en la pizarra y el ordenador. La acción de la pizarra pasa al ordenador mediante un cable USB.
Existen 3 tipos de pizarras interactivas:
- Membrana resistente: tiene una superficie suave y flexible, tiene dos membranas y se puede utilizar con los dedos o con un rotulador.
- Electromagnética: tiene una superficie dura y se utiliza con lápiz-puntero.
- Ultrasonido-infrarroja: está de cualquier material y siempre son blancas y lisas.
5. Uso didáctico de las PDI
Es una herramienta con un gran potencial pedagógico para los niños. Esto promueve la interacción entre estudiantes, profesores y la tecnología.
Las PDI permiten exponer una acividad multimedia de una forma colectiva en clase.
Para los profesores es un apoyo en sus clases, ya que nos permite introducir mejor los objetivos en cada sesión de clase, promueve la calidad de la interacción y de la interactividad. Además es una enseñanza bimodal ya que pueden trabajar conceptos de una u otra forma a través de diferentes actividades de interiorización de contenidos.
6. Actividades con la interacción de la PDI
La Pizarra Digital Interactiva nos permite trabajar con vídeos musicales, realizar ejercicios idiomáticos interactivos o incluso descubrir lugares utilizando el Google Maps.
Algunas aplicaciones que nos permiten esto son PlayTic, EducActiva,
7. La implicación de los alumnos
Las PDI mantienen la interacción dinámica y permite un aprendizaje basado en el consumo constructivismo y al aprendizaje activo, acabando así en una enseñanza interactiva.
El resultado que nos ofrecen las PDI son una mayor interacción del alumno, dando así mayor motivación y confianza, estas pizarras captan la atención y se pueden manipular.
8. Motivación y asistencia en clases
Las PDI son muy cautivadoras ya que atraen la atención de los alumnos, más incluso la tecnología de consumo (juegos de móviles, play station, mp4...) centrado a los alumnos, con actividades enriquecedoras y por un entusiasmo por ir a las clases.
9. Ayudando a los que lo necesitan
En el día a día,los docentes intentan desarrollar estrategias y herramientas que tienen necesidades de aprendizaje diversas o únicas.
El estilo de aprendizaje puede tenerse en cuenta cuando la lección y las actividades incorporan el uso de una PDI.
Para los niños que no tengan una discapacidad les permite tomar apuntes, hacer diagramas y manipular objetos y símbolos, además la facilidad de uso les permite ver su propia escritura y sus propias creaciones.
Para los niños con alguna discapacidad sirve para reforzar el aprendizaje a través de ejercicios donde se utiliza el tacto, el movimiento y el espacio en una PDI (para alumnos con una discapacidad visual o auditiva). Aunque para los niños con una discapacidad visual depende del aprendizaje visual.
Además facilita la exposición del material visual como el uso de la lengua de signos. Facilidad en la visión ya que el texto se proyecto en grande y no en una pantalla de ordenador que es más pequeña. Además se facilita el aprendizaje ya que para algunos niños es difícil utilizar el ratón y el teclado.
10. El repaso y la retención
Hay muchas variables que hacen que el alumno no retenga ni recuerde la información. La falta de motivación es una de las grandes causas, por eso es importante que motivemos a los alumnos para que se "enganchen" y aprendan.
Se ha observado que si durante la clase los alumnos se mantienen motivados, son capaces de retener y recordar la información.
La PDI posibilita la retención efectiva del alumno y el repaso en los días siguientes, ya que:
● Lecciones más fáciles de recordar, ya que están más motivados.
● Aumenta la retención de información durante las clases.
● No están preocupados por recoger todo en sus apuntes.
● Se pueden guardar, imprimir o enviar por correo electrónico.
11. La formación del maestro
Es importante un eso eficaz de la tecnología por parte de los docentes ya que mejorará el aprendizaje de los alumnos, dando una buena formación inicial y permanente, que sea duradera en el tiempo; además se integran las TICs en el curriculum ya que es algo que se valora y ayuda a racionalizar la preparación de las clases. Como el docente se preparará y organizará mejor las clases hará que sea más fácil su uso, creará respuestas entusiastas por parte de los alumnos, se observarán actitudes y comportamientos positivos de los alumnos, como se guardan los apuntes se podrán ver más adelante, se suscita el entusiasmo inicial de los profesores, las empresas valoran estas características, algún inconveniente es que tanto los profesores como los alumnos necesitan una formación adecuada.
Otros problemas que se pueden dar son fallos en la red, que sea lento, que la instalación no funcione, se necesita iniciar sesión, se necesitan rotuladores eléctricos, puede darse el caso que no funcione bien y que sea difícil mover las imágenes desde la pantalla.
12. Sistema de evaluación interactiva
Esto es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los estudiantes responder a la evaluación u otras preguntas planteadas, cada alumno dispone de un mando para teclear así su respuesta. Las respuestas de guardan de forma anónima o con la identificación mando-alumno y se almacenan los resultados en forma de gráfico.
Se utiliza para averiguar lo que ya sabían los alumnos sobre un tema, se evalúa el nivel de conocimientos de una lección, estimula el debate y es divertido porque hace competir a los alumnos. Una aplicación puede ser la de http://www.educlick.com/#intro
Nuestra conclusión es que hace que la interacción de los alumnos sea más dinámica, además potencia la motivación y atención haciendo que los alumnos participen más. Se podrá evaluar de forma continua el progreso de los alumnos y su grado de atención y concentración, haciendo que este aumente.
Para terminar hemos visto un vídeo, "Preguntas para pensar" sobre una mujer que habla sobre los fallos en la educación y como se debería educar. Te invita a pensar sobre la forma de educación que hemos recibido y de como se debería de innovar.

Vemos un vídeo llamado: La asamblea en educación infantil (3 años A) sobre el funcionamiento de las PDI en un clase, donde se muestran las cosas que su pueden hacer con esta y como los niños tienen facilidades a la hora de hacer sus actividades en clase. Una gran pega que tiene es que tal vez para estos niños tan pequeños está muy alta y no llegan a la parte superior. Yo he usado estas pantallas en un colegio de educación espacial y al ser más mayores le sacaban mucho provecho a la pantalla ya que podían hacer sin problemas sus actividades, sobre los alumnos con una discapacidad psicomotora.
Índice:
1. INTRODUCCIÓN
2. PD vs. PDI
3. VENTAJAS E INCONVENIENTES PDI
4. FUNCIONAMIENTO PDI
5. USO DIDÁCTICO
6. ACTIVIDADES PDI
7. IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
8. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.
9. AYUDANDO A LOS QUE LO NECESITAN
10. EL REPASO Y LA RETENCIÓN
11. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO
12. SISTEMA DE EVALUACIÓN INTERACTIVA
1. Introducción
La pizarra es un elemento característico de la escuela ya que se utiliza para impartir las clases y hacer que los niños aprendan, los creadores de la pizarra clásica son James Pillans y Martin Heit.
2. PD vs PDI
La PD es la Pizarra Digital, con esta se puede interactuar sobre las imágenes usando periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado, la pantalla... Para utilizarla se requiere de un ordenador, de una pizarra blanca o una pantalla de proyección, un videoproyector fijo y los periféricos del ordenador.
La PDI es la Pizarra Digital Interactiva y solo se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero. Se requiere de un ordenador, una pizarra blanca con dispositivo de control del puntero, un videoproyector y un software.
3. Ventajas e inconvenientes de la PDI
- Ventajas:
- Es fácil de usar, aunque los tecnológicos tienen el temor hacia estas nuevas tecnologías complejas, sobretodo a los ordenadores.
- Amplía el e-learning.
- Facilita las presentaciones con audios, vídeos, imágenes...
- Se adapta a las necesidades de cada alumno y cada asignatura, proporcionando ayudas a los que la necesiten.
- Se capta mejor la información.
- Se obtiene más participación por el alumnado ya que les motiva.
- Permite un trabajo grupal, ya que todos los alumnos pueden participar a la vez estando juntos; esto con un solo ordenador no se puede hacer.
- Se recibo retroalimentación a tiempo real.
- Inconvenientes:
- Tiene un gran coste económico.
- Su pantalla es delicada, por que lo que se debe advertir a los pequeños usuarios de que hay que tratarla con cuidado para que no se rompa.
- Según la posición del cuerpo se harán sombras en la pantalla y se podrá perder la atención.
- La pantalla se debe colocar en un lugar fijo, por lo que en ocasiones podrá estar alta para los niños y no llegarán o baja para el docente.
- Existen pantallas con ruedas para poder moverlas, pero no son tan seguras que se desequilibran al moverlas y pueden caerse.
4. Funcionamiento y tipos de PDI
Para su uso se necesita un equipo, un proyecto y una pizarra, el funcionamiento comienza en el proyector, este muestra la imagen en la pizarra y el ordenador. La acción de la pizarra pasa al ordenador mediante un cable USB.
Existen 3 tipos de pizarras interactivas:
- Membrana resistente: tiene una superficie suave y flexible, tiene dos membranas y se puede utilizar con los dedos o con un rotulador.
- Electromagnética: tiene una superficie dura y se utiliza con lápiz-puntero.
- Ultrasonido-infrarroja: está de cualquier material y siempre son blancas y lisas.
5. Uso didáctico de las PDI
Es una herramienta con un gran potencial pedagógico para los niños. Esto promueve la interacción entre estudiantes, profesores y la tecnología.
Las PDI permiten exponer una acividad multimedia de una forma colectiva en clase.
Para los profesores es un apoyo en sus clases, ya que nos permite introducir mejor los objetivos en cada sesión de clase, promueve la calidad de la interacción y de la interactividad. Además es una enseñanza bimodal ya que pueden trabajar conceptos de una u otra forma a través de diferentes actividades de interiorización de contenidos.
6. Actividades con la interacción de la PDI
La Pizarra Digital Interactiva nos permite trabajar con vídeos musicales, realizar ejercicios idiomáticos interactivos o incluso descubrir lugares utilizando el Google Maps.
Algunas aplicaciones que nos permiten esto son PlayTic, EducActiva,
7. La implicación de los alumnos
Las PDI mantienen la interacción dinámica y permite un aprendizaje basado en el consumo constructivismo y al aprendizaje activo, acabando así en una enseñanza interactiva.
El resultado que nos ofrecen las PDI son una mayor interacción del alumno, dando así mayor motivación y confianza, estas pizarras captan la atención y se pueden manipular.
8. Motivación y asistencia en clases
Las PDI son muy cautivadoras ya que atraen la atención de los alumnos, más incluso la tecnología de consumo (juegos de móviles, play station, mp4...) centrado a los alumnos, con actividades enriquecedoras y por un entusiasmo por ir a las clases.
9. Ayudando a los que lo necesitan
En el día a día,los docentes intentan desarrollar estrategias y herramientas que tienen necesidades de aprendizaje diversas o únicas.
El estilo de aprendizaje puede tenerse en cuenta cuando la lección y las actividades incorporan el uso de una PDI.
Para los niños que no tengan una discapacidad les permite tomar apuntes, hacer diagramas y manipular objetos y símbolos, además la facilidad de uso les permite ver su propia escritura y sus propias creaciones.
Para los niños con alguna discapacidad sirve para reforzar el aprendizaje a través de ejercicios donde se utiliza el tacto, el movimiento y el espacio en una PDI (para alumnos con una discapacidad visual o auditiva). Aunque para los niños con una discapacidad visual depende del aprendizaje visual.
Además facilita la exposición del material visual como el uso de la lengua de signos. Facilidad en la visión ya que el texto se proyecto en grande y no en una pantalla de ordenador que es más pequeña. Además se facilita el aprendizaje ya que para algunos niños es difícil utilizar el ratón y el teclado.
10. El repaso y la retención
Hay muchas variables que hacen que el alumno no retenga ni recuerde la información. La falta de motivación es una de las grandes causas, por eso es importante que motivemos a los alumnos para que se "enganchen" y aprendan.
Se ha observado que si durante la clase los alumnos se mantienen motivados, son capaces de retener y recordar la información.
La PDI posibilita la retención efectiva del alumno y el repaso en los días siguientes, ya que:
● Lecciones más fáciles de recordar, ya que están más motivados.
● Aumenta la retención de información durante las clases.
● No están preocupados por recoger todo en sus apuntes.
● Se pueden guardar, imprimir o enviar por correo electrónico.
11. La formación del maestro
Es importante un eso eficaz de la tecnología por parte de los docentes ya que mejorará el aprendizaje de los alumnos, dando una buena formación inicial y permanente, que sea duradera en el tiempo; además se integran las TICs en el curriculum ya que es algo que se valora y ayuda a racionalizar la preparación de las clases. Como el docente se preparará y organizará mejor las clases hará que sea más fácil su uso, creará respuestas entusiastas por parte de los alumnos, se observarán actitudes y comportamientos positivos de los alumnos, como se guardan los apuntes se podrán ver más adelante, se suscita el entusiasmo inicial de los profesores, las empresas valoran estas características, algún inconveniente es que tanto los profesores como los alumnos necesitan una formación adecuada.
Otros problemas que se pueden dar son fallos en la red, que sea lento, que la instalación no funcione, se necesita iniciar sesión, se necesitan rotuladores eléctricos, puede darse el caso que no funcione bien y que sea difícil mover las imágenes desde la pantalla.
12. Sistema de evaluación interactiva
Esto es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los estudiantes responder a la evaluación u otras preguntas planteadas, cada alumno dispone de un mando para teclear así su respuesta. Las respuestas de guardan de forma anónima o con la identificación mando-alumno y se almacenan los resultados en forma de gráfico.
Se utiliza para averiguar lo que ya sabían los alumnos sobre un tema, se evalúa el nivel de conocimientos de una lección, estimula el debate y es divertido porque hace competir a los alumnos. Una aplicación puede ser la de http://www.educlick.com/#intro
Nuestra conclusión es que hace que la interacción de los alumnos sea más dinámica, además potencia la motivación y atención haciendo que los alumnos participen más. Se podrá evaluar de forma continua el progreso de los alumnos y su grado de atención y concentración, haciendo que este aumente.
Para terminar hemos visto un vídeo, "Preguntas para pensar" sobre una mujer que habla sobre los fallos en la educación y como se debería educar. Te invita a pensar sobre la forma de educación que hemos recibido y de como se debería de innovar.
jueves, 13 de diciembre de 2018
Tema 7
La informática y los multimedia: Su utilización en educación infantil
Índice:
1. El diseño, la producción y la evaluación de TICs aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje
2. Presentación multimedia: principios didácticas y aspectos de técnicas para su producción
3. La informática y las multimedia:s su utilización en infantil y primaria.
Introducción:
La producción de las TIC debe realizarse cumpliendo una serie de principios:
1) Estimular actividad intelectual e interés
2) Asegurar la fijación de cada elemento aprendido
3) Tener en cuenta tanto el contenido como su presentación
4) Flexibilidad de uso
5) Contenidos que se integren en el medio afectivo, social y cultural.
6) Delimitar con claridad la audiencia
7) Contemplar posibles usos en situaciones didácticas no grupales
8) Adaptarse a las características específicas de cada medio
9) Ser adaptables a entornos tecnológicamente limitados
10) Facilitar una práctica educativa activa y eficaz.
1. El diseño, la producción y la evaluación de TICs aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje
Fases para la producción de las TIC:
1. Diseño 2. Producción 3. Posproducción 4. Evolución
1. Diseño: es la realización de actividades y se debe determinar los objetivos, conocer la audiencia, seleccionar los contenidos, localizar la documentación, el plan y el equipo humano y técnico, la implicación de estos, el papel que tendrá los estudiantes en la interacción con el medio, el guión a seguir y preparar algún acompañamiento o material.
La manera de organizar la información puede ser:
- Cerrada: no es observable, descompone los fenómenos y su animación y se desarrolla la información por etapas.
- Abierta: enfrenta al alumno a situaciones nuevas, el receptor debe tomar una decisión personal y colectiva y su dinámica es activa y estimuladora.
Según Cabero y Gisbert en las TIC:
- No introducir excesivos “virtuosismos”.
- No incorporar recursos innecesarios.
- Ayudar al alumno a tener una visión global.
- Promover una estructura y un contenido fácil.
- Fomentar la interacción entre contenidos y participantes.
- Realizar materiales que ayuden al alumno a comprender los contenidos.
2. Producción, debe llevar a cabo las decisiones adoptadas anteriormente e implica elementos técnicos de hardware y software que utilizaremos, cámaras de vídeos o fotos, equipos de iluminación, paletas de digitalización.
3. Posproducción, donde se plasma el trabajo realizado en un ordenador a través de programas de edición de vídeo, efectos de animación y banda sonora y el efecto de transición, además existen etapas de producción y posproducción.
4. Evaluación: donde se conocerá la eficacia y si se alcanzarán los objetivos de las TICs, en este caso tenemos unas estrategias para evaluar como son la evaluación por los productores, el juicio del experto y la evaluación por y desde los usuarios.
Para las que las TICs se produzcan es necesario:
- Estimular al alumnado para que este despierte su curiosidad
- Asegurarnos de que se ha aprendido correctamente
- Lo que trasmitimos depende del contenido y la presentación
- Debe ser flexible
- Con contenidos integrados en el medio afectivo, social y cultural
- Realizar actividades individuales
2. Presentación multimedia: principios didácticas y aspectos de técnicas para su producción
¿Qué son las presentaciones multimedia?
Es un documento que incorpora recursos como: texto, imaganes estáticas y en movimiento, sonidos y vídeos.
Además las presentaciones multimedia permiten expresar un contenido a los alumnos.
Ventajas de las presentaciones multimedia en el aula
- Ilustran elementos textuales sobre una pantalla.
- Las imágenes y demás elementos atraen la atención de los estudiantes.
- La sala de proyección puede estar iluminada, lo que facilitará la toma de apuntes.
- Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.
- El control de la producción es muy sencillo.
- Su reproducción resulta muy fácil.
Inconvenientes de las presentaciones multimedia
- Cuando la presentación no es correcta, el contenido no llega de manera adecuada a los estudiantes.
- El recurso es diferente pero la estrategia sigue siendo la misma.
Hay tres maneras de planificar o realizar un guión para las presentaciones multimedia:
1. en hojas aquello que queremos reflejar.
2. Hay dos espacios, uno para la imagen que aparecerá y otro para añadir comentarios.
3. Elaborar un mapa conceptual con las ideas que queremos tratar y realizar su diseño.
Para la realización de la actividad te puedes plantear:
¿Qué expectativas tengo con el desarrollo de la tarea?
¿Qué relación tiene la tarea con los objetivos y contenidos que se están trabajando en el aula?
¿Qué criterios de evaluación seguiré durante el desarrollo y al final de la actividad?
Principios didácticos para su producción:
La sencillez, la flexibilidad, el formato que tengan el texto y los gráficos, el color, las animaciones y el sonidos y el núcleo semántico del espacio textual y visual.
Evaluar el medio producido es muy importante para mejorar a las siguientes exposiciones, los puntos que se suelen evaluar son el tiempo de acceso a la presentación, la posibilidad de impresión, la utilización del texto y los gráficos, la presentación, las animaciones que sean adecuadas, los contenidos que aparecen y los objetivos.
3. La informática y las multimedia:s su utilización en infantil y primaria.
La informática es considerada como un fin-objetivo de estudio didáctico y un medio o instrumento didáctico para el profesor y sus alumnos
El docente pasa por unas etapas antes de llegar a usarlo como una herramienta de aprendizaje
- Entrada: aprende los conocimientos básicos del uso del ordenador.
- Adopción: adopta la tecnología para apoyar la docencia.
- Adaptación: integra la tecnología en clase.
- Invención: descubre nuevos usos e incluso utiliza a la vez varios medios.
La utilidad del ordenador:
- Al profesor le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en gestión... y además le ayuda en sus tareas de enseñanza.
- Al alumnado le ayuda a aprender del ordenador y con el ordenador
La tecnología multimedia es una nueva forma de comunicación que hace uso de diferentes medios, como el de imagen, gráficos, textos, voz, música, vídeo.
Las cualidades de los multimedia educativos:
- Interactividad: Facilita la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada, tomar decisiones y responder a distintas propuestas.
- Ramificación: Cada usuario puede acceder de forma diferente a la información.
- Transparencia: Son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo.
- Navegación: Término que simboliza toda la actividad multimediática
En el ámbito educativo la principal cualidad de los multimedia es el agrupamiento e interconexión entre informaciones de diferentes fuentes, al tiempo que facilitan un rápido acceso, potenciando el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje.
En relación con el aprendizaje, la naturaleza intuitiva, creativa y asociativa que presentan la diferencia de los materiales tradicionales, favoreciendo la estructuración del conocimiento y la representación mental.
Aspectos a considerar para su uso:
ORGANIZATIVO
|
FORMATIVO
|
METODOLÓGICO
|
Grupos reducidos
|
Docente familiarizado con la materia.
|
Potenciar el trabajo en equipo
|
Buena disposición del aula
|
Formación contínua por parte del
profesor.
|
Compartir el tiempo de uso del teclado
y ratón.
|
Pantallas poco visibles
|
Exploración de nuevos programas
educativos
|
Presentar los conceptos académicos
generales y la finalidad de la lección.
|
Cables y enchufes fuera del alcance de
los niños/as.
|
Actividades complementarias sin
necesidad de ayuda
|
|
Fomentar su creatividad con las TIC.
|
Para qué y cómo vamos a utilizar el Software
- Aspectos previos:
1. Nivel educativo en el que puede ser utilizado.
2. Presentación del programa
3. Originalidad en su presentación
4. Emplea variedad en los elementos de presentación (texto, gráficos, vídeo, animaciones, etc.)
- Adecuación técnica:
Diseño del interfaz.
Diseño de las pantallas (estructura de las páginas).
Acceso y control de la información.
1. Los iconos y símbolos son fáciles de entender.
2. Rompe con estereotipos (transversales).
3. Relación armónica imagen-texto.
4. Sincronización imagen-sonido.
5. Relación entre una página y otra. Utilización (cómo es la disponibilidad de la información para el usuario).
Documentación de contenidos y de nivel educativo (contiene diferentes niveles de aprendizaje)
- Adecuación didáctica:
Objetivos de aprendizaje que persigue.
Contenidos de aprendizaje:
·Temas que aborda.
·Transmite valores.
· Presenta modelos de conducta adecuados.
· Propone modelos para resolución de conflictos.
Actividades de aprendizaje.
Evaluación.
Motivación.
-Evaluación:
Uso del programa:
Facilidad del manejo
Tiempo d respuesta a la interacción
Corrección de errores
Lenguaje
Presentación de sonidos, palabras y frases
Nivel de vocabulario
Utilización de frases cortas y/o largas
Construcciones gramáticas correctas
Lenguaje
Presentación de sonidos, palabras y frases
Nivel de vocabulario
Utilización de frases cortas y/o largas
Construcciones gramáticas correctas
miércoles, 12 de diciembre de 2018
Tema 6
Del libro es el tema 17

La organización de las TIC en los centros de Infantil y Primaria
Modelos organizativos
Índice
1. Introducción
2. Marco normativo para la organización de las TIC en
educación infantil y primaria
3. Modelos organizativos y curriculares
4. Plan TIC
4.1 Características del Plan TIC
4.2 Elementos del Plan TIC
1. Introducción
La estructura social conformada por redes de la información y la comunicación está presente en la realidad en la que vivimos, llamada por Castells "La sociedad de Redes"
Los centro educativos no deben estancarse, por lo que deben ir adaptándose a las nuevas situaciones y necesidades que tenga el alumnado y a los nuevos modelos de aprendizaje.
2. Marco normativo para la organización de las TIC ene la Educación Infantil y Primaria
La integración de las TICs en la educación se caracteriza por los procesos de enseñanza y aprendizaje tanto fuera como dentro del aula y con unos objetivos ya previstos.
La LOE, surge por la necesidad de mejorar la calidad y eficacia de los sistemas educación y de formación, tanto la competencia digital del alumnado como la del profesorado, por otro lado acoge a la etapa de infantil y primaria y dice que tiene que tener TICs en todas la áreas comunes curriculares comunes.
Sus objetivos en la Educación Infantil es desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión, utilizar tecnologías que sean parte del entorno y en la mayoría de las actividades escolares. Además de la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación propuesto entre las diferentes formas de comunicación.
Estas cosas serán fundamentales para su posterior proceso evolutivo.
Sus objetivos en la Educación Primaria es iniciarse en la utilización, para el aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Lo que dice el Real Decreto Art. 3: "El trabajo que las áreas y materiales del currículum deberán acometer para contribuir el desarrollo de las competencias básicas".
Su 4ª competencia es el tratamiento de la información y competencia información, con el objetivo de que el alumnado al acabar la educación secundaria obligatoria disponga de habilidades como la de buscar información y obtenerla, saber procesarla y comunicarla a otras personas y por último transformarla en conocimiento.
3. Modelos organizativos y curriculares
La integración de las TIC en los centros escolares es fundamental y suele ir asociada a las situaciones de trabajo, ya que estas pueden individuales, de modo cooperativo, por proyectos o a distancia.
El uso de las TICs hace que aumenten las relaciones, la colaboración entre compañeros, la comunicación que puedan tener y por ello la participación en clase.
Modalidades básicas de la organización según Lorenzo:
- Talleres y rincones: Técnica didáctica, que supone un procedimiento de selección,organización y distribución de materiales y recursos,orientados hacia actividades concretas y distribuidos en
espacios cercanos por temas o áreas de conocimiento.
4. Plan TIC
El plan de centro trata el proyecto de gestión, el proyecto educativo y las normas de organización y funcionamiento, con esto se llega a los planes y programas educativo en lo que el centro participa. Este participará en el plan de atención a la diversidad, el plan de atención tutorial, el plan de convivencia, el programa de actividades complementarias, el programa de diversificación curricular, el programa de cualificación profesional, el programa de innovación educativa y el plan TIC.
El Ministerio de Educación, en colaboración con las consejerías, refuerzan la integración de las TIC en los centros educativos y ponen en marcha el Plan TIC.
El objetivo principal del Plan TIC es la adquisición de las competencias básicas para la mejora de la educación sabiendo utilizar la tecnología e integrarla como herramienta de apoyo.
4.1 Las características del plan TIC
- Contener objetivos claros
- Estar consensuado
- Estar contextualizado
- Estar organizado
- Ser viable y flexible
4.2 Elementos del plan TIC
- Contextualización: Señas de identidad del contexto que influyen en la integración de las TIC en el centro.
- Objetivos generales: Expectativas o metas del centro con respecto a las TIC.
- Estrategias para la elaboración, coordinación y difusión: Creación de un equipo de coordinación TIC del centro.
- Organización de infraestructuras y recursos: Organizar los recursos tecnológicos disponibles.
- Tratamiento de la información y competencia digital en la programación del aula: Programaciones de las distintas áreas y materias.
Algunos ejemplo son: Aula 365, Geografía Plus, Jueduland, El resbalón entre muchas otras.

La organización de las TIC en los centros de Infantil y Primaria
Modelos organizativos
Índice
1. Introducción
2. Marco normativo para la organización de las TIC en
educación infantil y primaria
3. Modelos organizativos y curriculares
4. Plan TIC
4.1 Características del Plan TIC
4.2 Elementos del Plan TIC
1. Introducción
La estructura social conformada por redes de la información y la comunicación está presente en la realidad en la que vivimos, llamada por Castells "La sociedad de Redes"
Los centro educativos no deben estancarse, por lo que deben ir adaptándose a las nuevas situaciones y necesidades que tenga el alumnado y a los nuevos modelos de aprendizaje.
2. Marco normativo para la organización de las TIC ene la Educación Infantil y Primaria
La integración de las TICs en la educación se caracteriza por los procesos de enseñanza y aprendizaje tanto fuera como dentro del aula y con unos objetivos ya previstos.
La LOE, surge por la necesidad de mejorar la calidad y eficacia de los sistemas educación y de formación, tanto la competencia digital del alumnado como la del profesorado, por otro lado acoge a la etapa de infantil y primaria y dice que tiene que tener TICs en todas la áreas comunes curriculares comunes.
Sus objetivos en la Educación Infantil es desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión, utilizar tecnologías que sean parte del entorno y en la mayoría de las actividades escolares. Además de la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación propuesto entre las diferentes formas de comunicación.
Estas cosas serán fundamentales para su posterior proceso evolutivo.
Sus objetivos en la Educación Primaria es iniciarse en la utilización, para el aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Lo que dice el Real Decreto Art. 3: "El trabajo que las áreas y materiales del currículum deberán acometer para contribuir el desarrollo de las competencias básicas".
Su 4ª competencia es el tratamiento de la información y competencia información, con el objetivo de que el alumnado al acabar la educación secundaria obligatoria disponga de habilidades como la de buscar información y obtenerla, saber procesarla y comunicarla a otras personas y por último transformarla en conocimiento.
3. Modelos organizativos y curriculares
La integración de las TIC en los centros escolares es fundamental y suele ir asociada a las situaciones de trabajo, ya que estas pueden individuales, de modo cooperativo, por proyectos o a distancia.
El uso de las TICs hace que aumenten las relaciones, la colaboración entre compañeros, la comunicación que puedan tener y por ello la participación en clase.
Modalidades básicas de la organización según Lorenzo:
- Talleres y rincones: Técnica didáctica, que supone un procedimiento de selección,organización y distribución de materiales y recursos,orientados hacia actividades concretas y distribuidos en
espacios cercanos por temas o áreas de conocimiento.
- Departamentos de actividades complementarias o extraescolares: Están caracterizadas por
su visibilidad y sonoridad, posibilitan un uso de ellos y permiten el trabajo del alumnado en situaciones flexibles de agrupamientos.
- Centro de recursos: Estas modalidades requieren la exigencia de responsables de medios en los centros. Funciones que podrían desempeñar:
-Dinamizador en el uso de los medios
-Coordinación temporal de los equipos
-Formación y reciclaje de los profesores
Por eso han surgido cambios que han pasado del centro tradicional al versátil, las características de este son:
1. Uso adecuado de las TIC tanto por el profesor como
por el alumnado.
2. Fácil manejo
3. Favorecer los enfoques multimedia
4. Características técnicas adecuadas
5. Flexibilidad a la hora de su uso
6. Facilidad de localización de material para las
reparticiones y el mantenimiento
7. Buen funcionamiento del hardware y software
8. Utilizar al máximo los materiales
9. Análisis de costo de mantenimiento
4. Plan TIC
El plan de centro trata el proyecto de gestión, el proyecto educativo y las normas de organización y funcionamiento, con esto se llega a los planes y programas educativo en lo que el centro participa. Este participará en el plan de atención a la diversidad, el plan de atención tutorial, el plan de convivencia, el programa de actividades complementarias, el programa de diversificación curricular, el programa de cualificación profesional, el programa de innovación educativa y el plan TIC.
El Ministerio de Educación, en colaboración con las consejerías, refuerzan la integración de las TIC en los centros educativos y ponen en marcha el Plan TIC.
El objetivo principal del Plan TIC es la adquisición de las competencias básicas para la mejora de la educación sabiendo utilizar la tecnología e integrarla como herramienta de apoyo.
4.1 Las características del plan TIC
- Contener objetivos claros
- Estar consensuado
- Estar contextualizado
- Estar organizado
- Ser viable y flexible
4.2 Elementos del plan TIC
- Contextualización: Señas de identidad del contexto que influyen en la integración de las TIC en el centro.
- Objetivos generales: Expectativas o metas del centro con respecto a las TIC.
- Estrategias para la elaboración, coordinación y difusión: Creación de un equipo de coordinación TIC del centro.
- Organización de infraestructuras y recursos: Organizar los recursos tecnológicos disponibles.
- Tratamiento de la información y competencia digital en la programación del aula: Programaciones de las distintas áreas y materias.
Algunos ejemplo son: Aula 365, Geografía Plus, Jueduland, El resbalón entre muchas otras.
sábado, 8 de diciembre de 2018
#12
La clase de hoy la ha dado el profesor JuanFra
Para comenzar esta clase hemos visto el vídeo de: The pötter (El alfarero) que trata sobre ayudar a los alumnos dando pistas, no haciendo las cosas por ellos, ya que así no les ayudamos. De esta forma tambien se le ayuda en la motivación por su parte para sacar las cosas adelante.
A continuación el vídeo de AIME Global´s Launch Film: ´Cogs, muestra las desigualdades sobre las personas ricas y las pobres, donde las primeras lo tienen más fácil. En este vídeo se muestra que todas las personas son iguales pero cada se desarrolla de una forma diferente.
JuanFran ha explicado la práctica 7, donde tenemos que hacer un formulario por parejas.
Los cuestionarios de google son útiles para recoger datos, y para ayudarnos nos da una herramienta dentro del drive para poder crear nuestro formulario/cuestionario.
Para poder crear uno nos metemos dentro de nuestro Drive y en la parte superior izquierda tenemos que ticar donde "Nuevo", luego a "más" y ya en "Formulario Google"
Una vez dentro le pondremos un título a nuestro formulario, nosotras lo vamos a emplear para saber información sobre nuestros nuevos alumnos a nuestra supuesta escuela infantil, además le podemos añadir una descripción de lo que va a tratar o sobre que le vamos a pedir.
Cuando terminemos la primera parte vamos a pasar a las preguntas, donde las iremos añadiendo como nosotros queramos y elegimos el tipo de respuesta , como queremos que sean (como por ejemplo de selección múltiple, con escala lineal, respuesta de párrafo o respuestas cortas).
También se pueden añadir imágenes para facilitar la hora de responder las preguntas. Cuando acabemos de realizar las preguntas que creamos oportunas en la parte derecha le damos al ojo para ver como queda nuestro cuestionario cuando esté publicado. En los tres puntitos vamos a la configuración del cuestionario. Y para acabar podemos enviar el cuestionario por correo para subirlo al blog.
PRÁCTICA 7
Nosotras hemos creado este formulario para saber algunos datos sobre los futuros alumnos de nuestro centro:
Para comenzar esta clase hemos visto el vídeo de: The pötter (El alfarero) que trata sobre ayudar a los alumnos dando pistas, no haciendo las cosas por ellos, ya que así no les ayudamos. De esta forma tambien se le ayuda en la motivación por su parte para sacar las cosas adelante.
A continuación el vídeo de AIME Global´s Launch Film: ´Cogs, muestra las desigualdades sobre las personas ricas y las pobres, donde las primeras lo tienen más fácil. En este vídeo se muestra que todas las personas son iguales pero cada se desarrolla de una forma diferente.
JuanFran ha explicado la práctica 7, donde tenemos que hacer un formulario por parejas.
Los cuestionarios de google son útiles para recoger datos, y para ayudarnos nos da una herramienta dentro del drive para poder crear nuestro formulario/cuestionario.
Para poder crear uno nos metemos dentro de nuestro Drive y en la parte superior izquierda tenemos que ticar donde "Nuevo", luego a "más" y ya en "Formulario Google"
Una vez dentro le pondremos un título a nuestro formulario, nosotras lo vamos a emplear para saber información sobre nuestros nuevos alumnos a nuestra supuesta escuela infantil, además le podemos añadir una descripción de lo que va a tratar o sobre que le vamos a pedir.
Cuando terminemos la primera parte vamos a pasar a las preguntas, donde las iremos añadiendo como nosotros queramos y elegimos el tipo de respuesta , como queremos que sean (como por ejemplo de selección múltiple, con escala lineal, respuesta de párrafo o respuestas cortas).
También se pueden añadir imágenes para facilitar la hora de responder las preguntas. Cuando acabemos de realizar las preguntas que creamos oportunas en la parte derecha le damos al ojo para ver como queda nuestro cuestionario cuando esté publicado. En los tres puntitos vamos a la configuración del cuestionario. Y para acabar podemos enviar el cuestionario por correo para subirlo al blog.
PRÁCTICA 7
Nosotras hemos creado este formulario para saber algunos datos sobre los futuros alumnos de nuestro centro:
Tema 9
Este es nuestro tema a exponer:

La competencia digital de los estudiantes: elemento clave para el desenvolvimiento en la sociedad
Índice:
1. Introducción.
2. La generación net o cómo se ha desarrollado la competencia digital.
3. Desarrollo de la competencia digital: recursos y experiencias.
1. Introducción
Hemos tenido unos cambios drásticos que han ido afectando principalmente a:
- Nuestras relaciones sociales.
-Actividades lúdicas.
- Forma en la que nos relacionamos con los demás.
El aprendizaje que ahora se demanda es de carácter interactivo, elaborado de forma continua de una descentralización del docente.
Aprendizaje como desafío por aprender.
"Cuando las TIC abren las puertas del aula y cambian sus aspectos fundamentales de las dinámicas de formación, la escuela tiene que cambiar su forma de promover los procesos de aprendizaje."
Por ellos los sistemas educativos en general deben remodelar los métodos de enseñanza-aprendizaje.
Todo proceso de incorporación de nuevos recursos a la docencia implica ventajas e inconvenientes.
Ventajas:
- Facilitan los procesos comunicativos de los integrantes del proceso de aprendizaje.
- Posibilidad de relación y de potenciación del diálogo.
- Libre acceso a las fuentes de información.
- Superación de las barreras espacio-temporales.
Inconvenientes:
- Necesidad de acceso y recursos necesarios.
- El coste para la adquisición de equipos.
- Necesidad de cierta formación.
- Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje.
- Capacidad de trabajar de forma colaborativa.
- Problemas de derecho de autor, seguridad y autentificación.
- Consumo de tiempo.
- Potencial que nos permita una buena comunicación.
- Coste de tiempo y dinero.
- Entornos estáticos y formatos pdf.
- Materiales que llevan a la formación memorística.
- Falta de experiencia educativa.
Nuevo reto: adoptar una perspectiva abierta y holística de la realidad social y educativa, de las variables intervinientes.
Los cambios que han surgido en el tipo de aprendizaje son:
- De un aprendizaje lineal a uno interactivo,
- De un aprendiaje interactivo a uno contructivo,
- De un aprendizaje inductivo a uno deductivo y
- De un aprendizaje individual a uno colaborativo-cooperativo
Esta nueva perspectiva del aprendizaje hace que los individuos aprendamos más cuando nos involucramos en la actividad.
2. Cómo se ha desarrollado la competencia digital.
Esta nueva sociedad va a demandar cualidades como flexibilidad o creatividad.
La competencia digital se convierte en el eje del proceso educativo.
Definición: el uso confiado y crítico de los medios electrónicos para el trabajo, el ocio y la comunicación.
Necesidad de realizar una alfabetización digital con la creación de contenido digital, con seguridad para sus usuarios donde puedan resolver sus problemas y así conseguir una información y una alfabetización digital mediante la comunicación y la colaboración.
La necesidad de este término se sustenta en las competencias básicas en materia de TI: el uso de ordenadores.
Algunos autores han agrupado a los alumnos en 3 generaciones:
- Einstein.
- Messenger.
- Nativos digitales.
Otros autores dicen no estar de acuerdo ya que la mayoría de los usuarios poseen otros conocimientos concretos.
Según Boscham existen otros tres tipos de generaciones:
- Babyboom
- Generación X
- Generación Einstein
Se dice que los estudiantes son amantes de la velocidad de descarga y búsqueda de la información ya que se pasan gran parte de su tiempo conectados a Internet.
La competencia digital reglada debe permitir que los estudiantes sean capaces de buscar, seleccionar y analizar la infromación que deseen encontrar, deben saber utilizar un lenguaje gráfico, deben conocer las partes del ordenador y sus usos, saber utilizar el correo electrónico e Internet.
Según Trujillo e Hinojo, la formación a través de las competencias va a generar en los estudiantes universitarios el desarrollo de unas habilidades como son:
- Desarrollo potencial de procesos meta-cognitivos
- Capacidad para desarrollar proyectos comunes de trabajo
- Desarrollar temáticas de inclusión, interculturalidad
- Producir contenido educativo
- Innovación con herramientas 2.0
- Capacitar la aplicación de las dinámicas en el aula
- Desarrollar competencias digitales y alfabetización tecnológica
Establecer redes de trabajo profesionales
- Potenciar aspectos motivacionales que fomenten el equilibrio
- Capacitar para la formación permanente
- Comprometerse con el cuidado de la organización
- Valorar los entornos de trabajo como inicio y punto de inflexión
- Reconocer la capacidad de adaptación metodológica
- Trabajo y el aprendizaje más allá del aula, es decir, más allá de unos contenidos programados.
En consecuencia con la alfabetización digital conlleva el desarrollo de otras competencias como:
- La búsqueda
- El manejo y la elaboración de la información
- La producción de conocimientos
- La construcción de un pensamiento crítico, analítico y sintético.
Por ello es necesario capacitarlos para que sepan transformar la información en conocimiento.
Las herramientas 2.0, son necesarias para que los alumnos/as desarrollen un aprendizaje basado en la curiosidad y creatividad y en el desarrollo de una efectividad de las actividades realizadas. Pudiendo así trabajar a distancia de forma colaborativa y cooperativa, difundir sus pensamientos y resolver ejercicios.
Antes se hablaba de enseñar haciendo, ahora se habla de aprender haciendo
Teaching by doing → Learning by doing
3. Desarrollo de la competencia digital: recursos y experiencias.
La competencia digital se potencia a través del empleo directo, es decir utilizándola.
Las nuevas generaciones han ido provocando que las TICS se incorporen en dinámicas familiares, sociales y educativas.
Los estudiantes de hoy en día han nacido con un ratón en sus manos y un ordenador como ventana al mundo.
A partir de aquí se va a hablar de diferentes recursos para distintos niveles educativos.
MATEMATICS
- Para estudiantes de primaria, aunque los dos primeros niveles son un repaso del contenido de infantil.
- El alumnado se crea su propio avatar para ir resolviendo los ejercicios que le van siendo planteados.
- Son ejercicios de aprendizaje y compresión de ejercicios matemáticos.
- Es una herramienta de pago.
- Es fácil de usar.
- Aumenta la confianza del aprendizaje.
- El alumnado aprende de forma lúdica.
- De esta forma las clases son más atractivas e interacticas.
- Se lleva un control del progreso del alumnado.
- Se activan y desactivan actividades dependiendo de los progresos obtenidos, es decir, va como por niveles.
- Aumenta la participación en clase.
- Puede jugar con compañeros, tanto de la misma clase, o escuela o incluso con otros centros.
PROYECTO MEDUSA
Es apto para infantil, primaria, secundaria y bachillerato. Su objetivo es ofrecer recursos tecnológicos para docentes, alumnos y familias para el desarrollo del conocimiento digital y los contenidos del currículum formativo.
- Para el profesorado ofrece recursos y contenidos educativos para el aula y puede compartir proyectos y experiencias educativas de forma individual o colectiva.
- Para el alumnado ofrece enlaces de interés y recursos para aprender, tanto de trabajo como de ocio.
- Para las familias ofrece orientaciones educativas para las TICs y recursos educativos de entretenimiento, apoyo y refuerzo.
TEO Y BEA. UN DÍA EN CASA
Va destinado a la prevención de los accidentes domésticos del hogar, donde los alumnos deben evitar cualquier peligro que aparezca en la casa, empezando por la cocina.
JUGANDO CON PALABRAS
Este juego hacen que aprendan a deletrear palabras tanto en mayúscula como en minúscula.
LEER.ES
Lanzado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Tiene como objetivo la construcción de una Europa para y con los niños, donde los estudiantes aprenden el funcionamiento de internet y dar los recursos necesarios.
LEER PUBLICIDAD EN EL MUVAP
Este Museo Virtual de Arte Publicitario consta de 3 fases:
- Descripción: se fomenta la mirada comprensiva libre de juicios y prejuicios.
- Interpretación: intentar explicar las razones de los anuncios que se proponen.
- Construcción del propio anuncio.
BLOG ORIENTA TIERRA
Utilizado para alumnos de bachillerato y ESO. La construcción de este blog obedece a una arquitectura denominada PLE (Entorno Personal de Aprendizaje.
Se da en dos ambientes:
- Para estudiantes que se inician al mundo laboral y de bachillerato, donde estos crean blogs propios.
- Para otros tipos de estudiantes que necesiten información o quieran estar al día de lo que sucede en el mundo y que afecta a su futuro profesional.
BLOG PSICOLOGÍA 2.0
Los objetivos de este blog son:
- Conocer las posibilidades de la tecnología.
- Generar criterios de análisis.
- Comprender el impacto psicosocial.
- Capaz de aplicar los conocimientos.
Para acabar hemos jugado a un Kahoot! de 20 preguntas, donde a lo mejor nos hemos excedido un poco.
Por último hemos finalizado el tema con un vídeo sobre un anuncio que se llama "Tenemos que vernos más" es un vídeo un poco duro, ya que hace que de verdad nos demos cuenta de que cada vez pasamos menos tiempo con nuestros seres queridos y solo tengamos relaciones con ellos mediante las redes sociales.
Este anuncio cuenta el tiempo que les queda por pasar juntos, estando cara a cara y las cifras que les dan son realmente cortas. Tiene una página donde puede meterte para comprobar lo que te queda a ti por pasar junto con otros seres queridos.
Nuestro kahoot se puede encontrar en esta página:
https://play.kahoot.it/#/k/111b07ec-f029-4d57-a464-27627ac4a270

La competencia digital de los estudiantes: elemento clave para el desenvolvimiento en la sociedad
Índice:
1. Introducción.
2. La generación net o cómo se ha desarrollado la competencia digital.
3. Desarrollo de la competencia digital: recursos y experiencias.
1. Introducción
Hemos tenido unos cambios drásticos que han ido afectando principalmente a:
- Nuestras relaciones sociales.
-Actividades lúdicas.
- Forma en la que nos relacionamos con los demás.
El aprendizaje que ahora se demanda es de carácter interactivo, elaborado de forma continua de una descentralización del docente.
Aprendizaje como desafío por aprender.
"Cuando las TIC abren las puertas del aula y cambian sus aspectos fundamentales de las dinámicas de formación, la escuela tiene que cambiar su forma de promover los procesos de aprendizaje."
Por ellos los sistemas educativos en general deben remodelar los métodos de enseñanza-aprendizaje.
Todo proceso de incorporación de nuevos recursos a la docencia implica ventajas e inconvenientes.
Ventajas:
- Facilitan los procesos comunicativos de los integrantes del proceso de aprendizaje.
- Posibilidad de relación y de potenciación del diálogo.
- Libre acceso a las fuentes de información.
- Superación de las barreras espacio-temporales.
Inconvenientes:
- Necesidad de acceso y recursos necesarios.
- El coste para la adquisición de equipos.
- Necesidad de cierta formación.
- Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje.
- Capacidad de trabajar de forma colaborativa.
- Problemas de derecho de autor, seguridad y autentificación.
- Consumo de tiempo.
- Potencial que nos permita una buena comunicación.
- Coste de tiempo y dinero.
- Entornos estáticos y formatos pdf.
- Materiales que llevan a la formación memorística.
- Falta de experiencia educativa.
Nuevo reto: adoptar una perspectiva abierta y holística de la realidad social y educativa, de las variables intervinientes.
Los cambios que han surgido en el tipo de aprendizaje son:
- De un aprendizaje lineal a uno interactivo,
- De un aprendiaje interactivo a uno contructivo,
- De un aprendizaje inductivo a uno deductivo y
- De un aprendizaje individual a uno colaborativo-cooperativo
Esta nueva perspectiva del aprendizaje hace que los individuos aprendamos más cuando nos involucramos en la actividad.
2. Cómo se ha desarrollado la competencia digital.
Esta nueva sociedad va a demandar cualidades como flexibilidad o creatividad.
La competencia digital se convierte en el eje del proceso educativo.
Definición: el uso confiado y crítico de los medios electrónicos para el trabajo, el ocio y la comunicación.
Necesidad de realizar una alfabetización digital con la creación de contenido digital, con seguridad para sus usuarios donde puedan resolver sus problemas y así conseguir una información y una alfabetización digital mediante la comunicación y la colaboración.
La necesidad de este término se sustenta en las competencias básicas en materia de TI: el uso de ordenadores.
Algunos autores han agrupado a los alumnos en 3 generaciones:
- Einstein.
- Messenger.
- Nativos digitales.
Otros autores dicen no estar de acuerdo ya que la mayoría de los usuarios poseen otros conocimientos concretos.
Según Boscham existen otros tres tipos de generaciones:
- Babyboom
- Generación X
- Generación Einstein
Se dice que los estudiantes son amantes de la velocidad de descarga y búsqueda de la información ya que se pasan gran parte de su tiempo conectados a Internet.
La competencia digital reglada debe permitir que los estudiantes sean capaces de buscar, seleccionar y analizar la infromación que deseen encontrar, deben saber utilizar un lenguaje gráfico, deben conocer las partes del ordenador y sus usos, saber utilizar el correo electrónico e Internet.
Según Trujillo e Hinojo, la formación a través de las competencias va a generar en los estudiantes universitarios el desarrollo de unas habilidades como son:
- Desarrollo potencial de procesos meta-cognitivos
- Capacidad para desarrollar proyectos comunes de trabajo
- Desarrollar temáticas de inclusión, interculturalidad
- Producir contenido educativo
- Innovación con herramientas 2.0
- Capacitar la aplicación de las dinámicas en el aula
- Desarrollar competencias digitales y alfabetización tecnológica
Establecer redes de trabajo profesionales
- Potenciar aspectos motivacionales que fomenten el equilibrio
- Capacitar para la formación permanente
- Comprometerse con el cuidado de la organización
- Valorar los entornos de trabajo como inicio y punto de inflexión
- Reconocer la capacidad de adaptación metodológica
- Trabajo y el aprendizaje más allá del aula, es decir, más allá de unos contenidos programados.
En consecuencia con la alfabetización digital conlleva el desarrollo de otras competencias como:
- La búsqueda
- El manejo y la elaboración de la información
- La producción de conocimientos
- La construcción de un pensamiento crítico, analítico y sintético.
Por ello es necesario capacitarlos para que sepan transformar la información en conocimiento.
Las herramientas 2.0, son necesarias para que los alumnos/as desarrollen un aprendizaje basado en la curiosidad y creatividad y en el desarrollo de una efectividad de las actividades realizadas. Pudiendo así trabajar a distancia de forma colaborativa y cooperativa, difundir sus pensamientos y resolver ejercicios.
Antes se hablaba de enseñar haciendo, ahora se habla de aprender haciendo
Teaching by doing → Learning by doing
3. Desarrollo de la competencia digital: recursos y experiencias.
La competencia digital se potencia a través del empleo directo, es decir utilizándola.
Las nuevas generaciones han ido provocando que las TICS se incorporen en dinámicas familiares, sociales y educativas.
Los estudiantes de hoy en día han nacido con un ratón en sus manos y un ordenador como ventana al mundo.
A partir de aquí se va a hablar de diferentes recursos para distintos niveles educativos.
MATEMATICS
- Para estudiantes de primaria, aunque los dos primeros niveles son un repaso del contenido de infantil.
- El alumnado se crea su propio avatar para ir resolviendo los ejercicios que le van siendo planteados.
- Son ejercicios de aprendizaje y compresión de ejercicios matemáticos.
- Es una herramienta de pago.
- Es fácil de usar.
- Aumenta la confianza del aprendizaje.
- El alumnado aprende de forma lúdica.
- De esta forma las clases son más atractivas e interacticas.
- Se lleva un control del progreso del alumnado.
- Se activan y desactivan actividades dependiendo de los progresos obtenidos, es decir, va como por niveles.
- Aumenta la participación en clase.
- Puede jugar con compañeros, tanto de la misma clase, o escuela o incluso con otros centros.
PROYECTO MEDUSA
Es apto para infantil, primaria, secundaria y bachillerato. Su objetivo es ofrecer recursos tecnológicos para docentes, alumnos y familias para el desarrollo del conocimiento digital y los contenidos del currículum formativo.
- Para el profesorado ofrece recursos y contenidos educativos para el aula y puede compartir proyectos y experiencias educativas de forma individual o colectiva.
- Para el alumnado ofrece enlaces de interés y recursos para aprender, tanto de trabajo como de ocio.
- Para las familias ofrece orientaciones educativas para las TICs y recursos educativos de entretenimiento, apoyo y refuerzo.
TEO Y BEA. UN DÍA EN CASA
Va destinado a la prevención de los accidentes domésticos del hogar, donde los alumnos deben evitar cualquier peligro que aparezca en la casa, empezando por la cocina.
JUGANDO CON PALABRAS
Este juego hacen que aprendan a deletrear palabras tanto en mayúscula como en minúscula.
LEER.ES
Lanzado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Tiene como objetivo la construcción de una Europa para y con los niños, donde los estudiantes aprenden el funcionamiento de internet y dar los recursos necesarios.
LEER PUBLICIDAD EN EL MUVAP
Este Museo Virtual de Arte Publicitario consta de 3 fases:
- Descripción: se fomenta la mirada comprensiva libre de juicios y prejuicios.
- Interpretación: intentar explicar las razones de los anuncios que se proponen.
- Construcción del propio anuncio.
BLOG ORIENTA TIERRA
Utilizado para alumnos de bachillerato y ESO. La construcción de este blog obedece a una arquitectura denominada PLE (Entorno Personal de Aprendizaje.
Se da en dos ambientes:
- Para estudiantes que se inician al mundo laboral y de bachillerato, donde estos crean blogs propios.
- Para otros tipos de estudiantes que necesiten información o quieran estar al día de lo que sucede en el mundo y que afecta a su futuro profesional.
BLOG PSICOLOGÍA 2.0
Los objetivos de este blog son:
- Conocer las posibilidades de la tecnología.
- Generar criterios de análisis.
- Comprender el impacto psicosocial.
- Capaz de aplicar los conocimientos.
Para acabar hemos jugado a un Kahoot! de 20 preguntas, donde a lo mejor nos hemos excedido un poco.
Por último hemos finalizado el tema con un vídeo sobre un anuncio que se llama "Tenemos que vernos más" es un vídeo un poco duro, ya que hace que de verdad nos demos cuenta de que cada vez pasamos menos tiempo con nuestros seres queridos y solo tengamos relaciones con ellos mediante las redes sociales.
Este anuncio cuenta el tiempo que les queda por pasar juntos, estando cara a cara y las cifras que les dan son realmente cortas. Tiene una página donde puede meterte para comprobar lo que te queda a ti por pasar junto con otros seres queridos.
Nuestro kahoot se puede encontrar en esta página:
https://play.kahoot.it/#/k/111b07ec-f029-4d57-a464-27627ac4a270
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